個人的なまとめ-アグロドルイド-ver.2
月末ラダーにてアジア101位フィニッシュ(未確定)という珍しい体験をしたyugoです。 以前に書いたアグロドルイドの記事に追記をしようと思ったのですがリストの方にも動きが見られたので一つの記事として更新することにしました。
個人的なまとめ-アグロドルイド- - yugo_6のハースストーンブログ
デッキリスト・採用カード説明
Okay I was gone for a minute but I'm back now
— Chris Tsako (@FenoHS) 2017年5月26日
Sit the fuck back down
(: pic.twitter.com/em6zgyTPmt
デッキに手応えを感じてるからNA頑張りたいけど時間が厳しい。 このリストでNA、asia共に4桁から2桁上位に高勝率で戻って来ることができた。 六丸型でもいいと思うけど、ヒドラは今はやめた方がいいと思うよ。飼育員は論外 pic.twitter.com/OV8ZbH2mku
— _Nukesaku_ (@_Nukesaku_mtg) 2017年5月31日
the deck I climbed #5 with : aggro druid without finja set pic.twitter.com/P2vsN3aFPo
— Che0nsu (@che0nsu) 2017年5月27日
以前六丸を採用するか否かの話をしましたがデメリットの面が大きく抜けましたね。現在はヒドラ型が主流となっています。
そして新しく加わったカードがシェルシフターと爪のドルイドになります。
シェルシフターは状況に応じて味方のミニオンを守ったり、隠れ身でほぼ確実に相手の顔面に5点を入れたりと痒いところに手が届くミニオンです。
爪のドルイドも挑発、突撃と状況に応じて非常に優秀な働きをしてくれます。
基本的なマリガン・動き
これは変わりませんが一応。
動き:低コストのミニオンを展開して強化する
1ターン目はミニオンを展開します。
2、3ターン目で展開したミニオンを強化します。蓮華紋、野生の力はミニオンが3体以上並んでいるとき(もしくは強化してからトレードして2体ミニオンが残るような盤面)に使えるとよいです。
4ターン目はAOE(範囲除去)をケアするか、ミニオンを展開してAOEを打たせるよう誘います。
5ターン目以降は相手がAOEを切ったならば動き回るマナで詰め、ミニオンが残っているならば獰猛な咆哮で試合を決めるのが理想的な動きです。
各マッチアップ(追記)
月末ラダーを通じて感じたものになります。
この内容を書いているときの環境レポートはこちら。
ウンゴロ第二シーズンのデッキスポットライト | Hearthstone dojo
テンペスト on Twitter: "5月のウンゴロ環境をダイジェストしました。この1ヶ月を振り返ってみてはいかがでしょうか?
https://t.co/391vHt2MtP"
ハースストーン 大魔境ウンゴロミニメタリポート~そろそろ2か月目終了!~ - yugo_6のハースストーンブログ
アグロドルイド:5分
ポイント
相手のタールクリーパーをどう突破するかが問題ですが相手の手札、動きを見て1ターン様子見するかどうか判断しましょう。1:2交換はできる限りしたくないですね。
ミラクルローグ:5分
ミラクルローグはやや有利と書きましたがまともに戦えば負けますね。
海賊ウォリアー:やや不利
特に追記することはありませんが、海賊ウォリアーに関しては武器でミニオンを除去されて盤面を取られるので不利だと感じています。盤面制圧の点でミラクルローグと似た印象ですがこちらの方がミニオン単体のパワーは高いのでやや不利としています。
6/6追記
シェルシフター、爪のドルイドが流行り、タールクリーパーを突破した後も挑発が続くためフェイスプランが取れずアグドル有利という認識に変わっています。
秘策メイジ&コントロール(発見)メイジ:5分
マリガン
メイジ相手にはミニオンがいなくとも蓮華紋をキープします(野生の力は重いため返します)。理由としては、魔法学者やメディブの従者のスタッツが2/3であり1/2のファイアフライなどを出しても有利トレードされてしまうからです。序盤からボードを取るためにはハードマリガンをする必要があると感じているマッチアップです。
ポイント
コントロールメイジに終末予言者やブリザードが搭載されるなどして若干きついマッチアップとなりました。たまに呪文相殺を採用しているリストとも当たることがあり動き回るマナが封じられることもありました。
ここまで読んでくださりありがとうございました。追記する点が出た場合こちらにしていきます。
何かありましたらyugo (@yugo_6) | Twitterまでよろしくお願いします。
噂の第1回ハースストーン診断大会に参加してみた。
こんにちはyugoです。今回はミーシャル (@meeeeem_watashi) | Twitterさん
主催の「第一回診断HS大会」に参加させて頂きました!
どんな大会?
Twitterにてよく見かける診断メーカーを使い様々な「テーマ」をもとにデッキを用意して戦う大会です!
「カタカナor漢字禁止、文字数制限、奇数or偶数or素数マナ、2足or4足歩行、人間or女性or男性禁止・・」などのテーマがありランダムに決められます。
素数マナウォーロック
数多くのテーマの中から決まった今回の自分のテーマは素数マナウォーロック。
2、3、5、7マナのカードでデッキを構築しなければなりません。
で、デッキを考えるうえでまず考えるのが「どうやって相手に勝つか」ですよね。
- ミニオンで殴って倒す
- 相手の攻撃を受けきって勝つ
- 呪文やカードの組み合わせで大ダメージもしくは強い動きをして倒す
基本的な考え方は以上だと思います。で、コレクション画面を眺めること30分・・。
強いカードがない
考え方順に話しましょうか。
- ミニオンで殴って倒すならzooが浮かびますよね。でも作れないんです。ダークシャイアの議員やドゥームガードはあるんですけど、マルシェザールのインプや炎のインプ、ヴォイドウォーカーなどの序盤に欲しいカードが根こそぎないんですよ。
- 受けようにも何も地獄の炎、影の炎が使えないのは致命的。生の苦悩や崩壊、魂抽出、ブラッドクリスタルポーションも使えません。詰み。そもそも体力を大量回復するカードがスタンダードにない。
- コレクションを眺めていて気付いたのは強力なエレメンタルがいるということ。タールクリーパーはもちろんブレイズコーラーは5点を飛ばせる実質炎の大地のポータルです。ファイアフライの代わりにエレメンタルを入れればシナジーを繋げることも出来そうです。加えてカバールの飛脚やチキチキ穴掘り師、カリモスのエレメンタルで状況に応じて強い選択を、動きができるのではないかと考えました。
思いついたカードで組んでみたらこうなりました。このままだと1、2マナの動きがないのでどうしようか悩んだのですが、クラス、中立ともに強いカードがないので終末預言者を採用し盤面をスキップさせ3ターン目から自由に動けるように。またさりげなく無視しにくいミニオンとしてバーテンダーを採用しました。
で、完成形がこちら。
カバールの飛脚やチキチキ穴掘り師で強力な呪文を獲得する可能性からブラッドブルームで強引に盤面を狙いにいけるギミックを追加しました。その2枚だけに頼るのもあれなので3枚の5マナの呪文カードも採用。体力の消費が激しくなったのですこしでも抑えようと円環の遠見師を採用することになりました。ダークシャイアの議員は優秀なスタッツであり効果も発動する機会はそこそこあるので採用しました。
「エレメンタルを軸とし、強力な呪文で強引に盤面をとりにいく」がこのデッキのコンセプトです。ただ中身は強いカードではなく強い動きを可能にするカードたちばかりなのでデッキのパワーとしては低く決め手にかけます。
一応六丸マーロック出張セットもあったんですけどネタに走りました。
戦績
大会ページはこちら。皆で遊ぼう!第1回HS診断大会 - Challonge
参加者は驚きの150名越え!
1回戦
simesabaさん 自然色プリースト 負け
エレメンタル沈黙プリーストでした。ファイアフライが出てきた時にこれありなのか?と思って調べたのですが夕焼けのように赤色も自然に存在するのでセーフという認識になりました。(というか解釈の仕方でなんでもありなのではこのテーマという疑問はお祭り大会なので封印。)
結果はドデカいレイザーリーフを処理できずビートダウンされました。
2回戦
hagakureさん 二足歩行メイジ 負け
戦った感想としてはこれ秘策メイジだ!でした。試合終わってからメイジのカードを見たんですけど強いカードを採用できるので羨ましい。
ブラッドブルームから破滅に至る病を決めたのですが出てきたミニオンが・・
3回戦
Raitoさん 漢字禁止ウォリアー 負け
エレメンタルとドラゴンを軸にしたデッキでした。終盤までは盤面を維持できていたんですけどイセラへの処理札がなくイセラの目覚めで盤面を返されて負けました。
破滅に至る病くんクビ確定。
ここ議員→飛脚→ヘルファイアポーションを引いてプレイミスしたのですが手札、体力の差からどちらにしろ無理だったかなぁ。
4回戦
ばらちるさん カタカナ禁止メイジ 負け
序盤中盤フリーズメイジに似た動きをしてからの古のものの血族を鋳造によって合体させるデッキでした。出された時は驚きましたね!!処理できず負けました。
5回戦
byeでした。
6回戦
ジブリール岡嶋さん 漢字禁止ウォリアー 勝ち
3回戦と同じデッキが相手でした。共通項としてやはりドラゴンとエレメンタルを採用してましたね。この試合は上手く周り勝てました!が、普通すぎてスクショ忘れましたすみません。
結果は1-4。生の苦悩、地獄の炎、魂抽出がただ欲しいと感じました。2マナ枠に崩壊の霧の採用もあったなと試合直前にぼるさんに言われて気付くこともありました。
まとめ
縛りがある中でデッキを考えることはすごい楽しいです!普段使われないカードにも陽の目が当たりやすいので新鮮な気持ちでプレイすることが出来ました(相手が何を使ってくるか分からなさ過ぎて分からないという現象)。
そして運営の皆様お疲れ様でした。それぞれの縛りの想定の違い、想像以上の参加者で対応が大変だったと思いますが参加してよかったと思える大会でした。次があることを楽しみにしています!
【アンケート】
— ミーシャル (@meeeeem_watashi) 2017年5月27日
大会お疲れさまでした!
今大会について、参加不参加問わずご意見ご感想をお待ちしています!
また、Twitterでの感想やデッキ公開は #HS診断大会 を付けていただけると拾いやすいのでご協力ください!https://t.co/chTuuE0hoW
ここまでお読みいただきありがとうございました。何かありましたらyugo (@yugo_6) | Twitterまでお願いします。
ハースストーン 大魔境ウンゴロミニメタリポート~そろそろ2か月目終了!~
こんにちはyugoです。「レジェンドになるために」という内容で書こうと考えていたのですが既にいくつか見かけたので前回書いたメタリポートからどう環境が変化しているのかを簡単に説明することにします。
大魔境ウンゴロ環境(4/7発売)2週目メタリポート - yugo_6のハースストーンブログ
今の環境をイラストで表すと?
ラダー(aisaもしくはnaサーバーにおけるレジェンド100位~500位)において10回対戦を行うと出くわすヒーローがローグ、ドルイド、メイジ、パラディン、ウォリアーです。次いでプリースト、シャーマン、ハンターといった次第です。様々なデッキが存在しており飛びぬけて強いというデッキがない環境ですね。
グルダンはレノジャクソンと一緒に遊んでるよ。
ではもう少し詳しく見てましょうか。
各デッキの変更点
クエスト(クリスタル)ローグ
クエストの仕様上構築が大きく変化することはありませんが終末預言者が採用されるようになりました。アグロドルイドなど序盤からミニオンを並べるデッキを意識していますね。
ミラクルローグ
先日dogが1位を取るなど息を吹き返しているデッキです。以前との変更点はクエスト中の冒険者を採用していることです。中盤に死角からの一刺しなどの軽めの呪文と合わせてアグロデッキ相手でも強引に盤面を奪っていきます。
コントロール(発見)メイジ
呪文相殺、パイロス、終末預言者など周りの環境に合わせて細かい調整がされていますね。
秘策メイジ
1か月前はネタだと思っていました。当時はカバールの下っ端やイセリアルの魔術師が採用されていましたが現在は魔法使いの弟子やヨグサロンが入るようになり従来のテンポメイジに近い形になりました。
アグロドルイド
ラヴァサウルスのチビを見かけなくなった代わりに「練気+獰猛なヒナ」というインチキが生まれました。また小型のミニオンの壁役としてタールクリーパーの採用が当たり前となっていますね。
翡翠ドルイド
1か月前のメタリポートを書き終えるころに復活したので憎いです。アジュアドレイクの代わりに始祖ドレイクという相棒を手に入れアグロデッキ相手でも勝ち筋を見出せるようになりました。デッキのテーマが「翡翠」なので大きな変化はありません。
ミッドレンジパラディン
アグロマーロックパラディンも当然います。1か月前と構築はほぼ変わっていませんが相変わらず強いです。
海賊ウォリアー
変化なし。
挑発(クエスト)ウォリアー
ドブネズミを抜き鎧職人や狂瀾怒濤を採用することで小回りが効くようになり、アグロ相手にもミラーにおいても強い構築に変化しましたね。
沈黙プリースト
変化なし。
ミラクルプリースト
以前のメタリポートでは沈黙と一緒くたにしていたのですが差別化出来るようになっていました。詳しくはぶるじょわー (@a_bourgeois5) | TwitterさんにリプなりDMなりして聞いてみてください!(投げやり)
ドラゴンプリーストはあまり見なくなりましたね。
進化(トークン)シャーマン
4月時点ではトークンでしたがドッペルギャングスター、進化の採用により進化シャーマンと化しました。盤面を一掃されても再展開できるのが魅力です。
翡翠シャーマン
魂の残響を採用したコントロール型が主流になりました。この形は主に大会で見ますね。
ラダーですとエレメンタルシャーマンをみかけるかな・・?といったところです。
ハンター
ミッドレンジハンターが基本ですが帽子から猫やリロイ・ジェンキンスを採用したアグロ寄りのハンターも出てきましたね。
ウォーロック
ディスカードハンドロックがいます。いるだけ。
まとめ
前回のメタリポートから約1か月ということですが中心となるヒーローに大きな変化は見られません。ただしデッキの中身は目まぐるしく変化しています。流血の騎士団を使用したOTKウォリアーをTwitterで見ましたがまだ見ぬコンボが今後見つかるのか、まだ強さが知られていないカードがあるのか気になりますね!
個人の感想としてはミッドレンジパラディン、コントロールメイジが使用していて安心できるので好きです。カードゲームしているという気持ちになりますしね。
では簡単なメタリポートではありましたがここまでお読みいただきありがとうございました。何かありましたらyugo (@yugo_6) | Twitterまでよろしくお願いします。
個人的なまとめ-アグロドルイド-
こんにちはこんばんは。同じ鑑定団所属のぼるさんと違い統計学を学んでいないためにデータを生かすことができず、ブログの内容を自身の感覚と経験から書いているyugoです。ハースストーンは運だけである程度は勝てますけど、先日のJAPAN MAJORのように熱い試合を観客側にも届けるには「より確率の高い選択をし勝利を引き寄せる」などして盛り上げれるよう確率の勉強くらい復習しといて損はないですね。
さて今回はそんな確率(発見)やRNG(ランダム)について深く考えなくてよいデッキ、アグロドルイドについて紹介したいと思います!
今月アジア、南北アメリカサーバーにおいてレジェンド到達が出来るほどパワーがあり、1試合にかかる時間が短いのでガンガン回せる点も魅力的です!
レジェヒット!信じるべきは使い慣れたアグロドルイドでした()
— yugo (@yugo_6) 2017年5月6日
リストは流れてきたのと同じ奴です。https://t.co/br0l3PhmoD#ハースストーン pic.twitter.com/aWxevQH3tk
NAレジェヒット!
— yugo (@yugo_6) 2017年5月11日
使用したリストは@hinayaHS さんのアグロドルイドを参考に作成しました。(カニ作ったら動き回るマナ作れなくなった) pic.twitter.com/6Oh3Ev9krB
デッキリストの更新、マッチアップの追記はこちら。
個人的なまとめ-アグロドルイド-ver.2 - yugo_6のハースストーンブログ
デッキリスト・採用カード説明
飢えたカニ
マーロックパラディンが多いなら採用しましょう。
獰猛なヒナ
デッキのコンセプトには合いませんが、そこに練気があるから。疾風を取れたら大暴れします。適応の優先度は「疾風」>「断末魔」or「体力+3」or「隠れ身」>その他です。プリーストやメイジ相手には「呪文とヒーローパワーの標的にならない」の優先度があがります。ちなみに疾風を引き当てる確率は30%。詳しくは下記のブログの緑なすロングネックの項を参照してくだい。
大魔境ウンゴロ 新カード 考察(ほとんど事前) - ハースストーン丸呑み
タール・クリーパー
相手が2/3、3/3サイズのミニオンを出してくると有利トレードされやすいのですがタール・クリーパーが味方ミニオンを守ってくれるため優秀です。
獰猛な咆哮
試合を決める時に使うだけではなく3、4ターン目で盤面と取るために使うことがあります。
ビタータイド・ヒドラ
デメリットこそありますが8/8というスタッツは雑に強いです。アグロドルイドに対してAOE(全体除去)をキープした相手は処理に困ります。
動き回るマナ
練気、コインによる一時的なマナはトークンになりません。7ターン目に「ヒーローパワー+動き回るマナ」で7体のトークンが生み出されること、5ターン目に「盤面のミニオンの数を調整」して3体にし、動き回るマナを唱えても次のターンに野生の力を使用できるようにするといった事は覚えときましょう。
入れ替え候補
個人の意見としては鮫のゲンゾーは効果の発動に時間がかかるためおすすめしません。
ダイアウルフ・リーダーは枠が空いていたら入れたいカードですね。
飛刀手流忍者・六丸は採用するかしないか?
採用型、非採用型どちらも試した印象としては一長一短といったところです。ではそのメリット、デメリットは何か?簡単に説明します。
メリット:爆発力
飛刀手流忍者・六丸は多少不利な盤面ならひっくり返せます。また練気と合わせて3ターン目に出てくるものならコンシードボタンを押すほどに強力です。コントロールデッキ相手だとうまくかわされることもありますが、アグロ・ミッドレンジ相手には非常によく刺さります。
デメリット:事故誘発
飛刀手流忍者・六丸以外のマーロック(マーロックの戦隊長、ブルーギル・ウォリアー)を単体で引いてしまったときは非常に弱い動きとなります。アグロドルイドのコンセプト(低コストのミニオンを展開して強化する)とは合っておらず不純物となります。
また飢えたカニに喰われるリスクがあります。これは相手からだけではなく自身の飢えたカニにも適応されます。マーロック先出している状況でにカニを引いた場合に展開できずこれもコンセプトから外れることになります。(ゴラッカ・クローラーにも言えることですが。)
まとめると飛刀手流忍者・六丸は試合を決める力がある一方でこちらの勝ち筋を消してしまいます。最初の問いの採用すべきなのか否かについてですが、自身の意見としては上で述べたようにアグロ・ミッドレンジが多いときは六丸採用型に、コントロールが多いときはヒドラ型を使ったほうが良いと考えていました。
civilaさんが両方取り入れた型で結果を出したので欲張った型でもいいと思います。
基本的なマリガン・動き
マリガン:1ターン目から動けるように
1マナミニオンはキープ。3枚もキープすることはなく2枚あれば十分です。強化呪文探しに行きましょう。ただし飢えたカニが刺さるパラディン相手の場合は3枚キープすることもあります。
蓮華紋は1マナミニオンをキープ出来たときは一緒にキープします。後攻の場合で挑発ウォリなどコントロール相手にはとりあえずキープして1マナを引くことを祈ります。
野生の力は2マナが意外と重いので返します。ただしファイアフライ、ブラッドセイルの海賊がある時はキープします。
練気は獰猛なヒナ、飛刀手流忍者・六丸、ビタータイド・ヒドラと合わせてキープします。もしくはミニオンを展開して強化できる動きが見える時にキープです。アグロドルイドにおいて先行の時に単体でキープする練気は弱いと考えており返します。後攻はキープします。
追記:練気のマリガンについては自身の経験に基づくものであり、より攻撃的に攻めるのであれば先行でもキープします。ただしアグロデッキ相手の場合は1マナミニオンを確保することを念頭に置きましょう。
飛刀手流忍者・六丸は先行でクエストローグ、アグロドルイドなどアグロデッキ相手以外はキープします。ただし1マナミニオンなど動ける場合はキープします。
動き:低コストのミニオンを展開して強化する
1ターン目はミニオンを展開します。
2、3ターン目で展開したミニオンを強化します。蓮華紋、野生の力はミニオンが3体以上並んでいるとき(もしくは強化してからトレードして2体ミニオンが残るような盤面)に使えるとよいです。
4ターン目はAOE(範囲除去)をケアするか、ミニオンを展開してAOEを打たせるよう誘います。
5ターン目以降は相手がAOEを切ったならば動き回るマナで詰め、ミニオンが残っているならば獰猛な咆哮で試合を決めるのが理想的な動きです。
他の方の考察・マリガン
Aggro Druid: The Case for Vicious Fledgling | Becoming Legendary
配信ならTyler
https://www.twitch.tv/tylerootd
各マッチアップ
相手が1ターン目からミニオンを展開するデッキで先行を取られた場合、ミニオンを出された時点で盤面を取られたことになるなど状況により左右されやすいので相性は参考までに。
アグロドルイド:5分
追加キープ:ゴラッカ・クローラー
ポイント
お互いにミニオンからしか点が出ないので盤面を積極的に取っていきます。「不利トレード」や「次のターンに確実にリーサルになる」以外で顔にいく必要はありません。
一度盤面を取られるときついマッチアップですが練気を後半にひいて何もできないといいう事故があるので諦めずに粘りましょう。その際に完全に有利トレードされるようなミニオンの出し方はやめましょう。「有利トレードされても次のターンにヒーローパワーで倒せる」といった具合に考えてプレイしましょう。
翡翠ドルイド:やや有利
追加キープ:
ポイント
なぎ払いのケアを忘れずに。有利トレードされない盤面であれば無理に相手のミニオンに構う必要はありません。大地のウロコがありますがそこまでケアをして時間がかかると翡翠の巨像で粘られたり、始祖ドレイクが出てきたりするため割り切りましょう。
クエスト(クリスタル)ローグ:有利
追加キープ:
ゴラッカ・クローラーは刺さるようで刺さりません。1マナミニオンを探しましょう。手札が良いならキープします。
ポイント
こちらの理想的な動きができれば勝てます。時間がかかるとクエスト達成されるため条件を満たすミニオンの処理、有利トレードをされる盤面以外では顔に行きましょう。
最近のリストでは終末預言者が採用されるようになり、若干ですが有利を取りづらくなっています。
ミラクルローグ:やや有利
追加キープ:ゴラッカ・クローラー
ポイント
ナイフの雨のケアを忘れずに。レイザーペタル・ラッシャーや死角からの一刺しで思った以上に盤面を取るのが難しいです。このマッチアップのキーカードは動き回るマナです。
海賊ウォリアー:やや不利
追加キープ:ゴラッカ・クローラー
ブラッドセイルの海賊は相手の武器に対して出したい所ですがほかに1マナミニオンがキープできなければ出します。
ポイント
武器でミニオンを処理されるのできついです。ゴラッカ・クローラーは1、2ターン目であれば1/1に使いましょう。温存した結果、3ターン目の泡を吹く狂戦士が処理できないという負け筋があるので盤面を取りに行きましょう。
ンゾスの一等航海士もしくは海賊パッチーズによりブラッドセイルの狂信者、南海の海賊の効果で有利トレードされるとダメージレースできつくなるので1、2ターン目に相手の武器でミニオンを処理され海賊が残る状況ならヒーローパワーで処理しましょう。盤面が取れないときは六丸か動き回るマナで返します。
挑発ウォリアー:不利
追加キープ:
ポイント
すべてが辛いです。乱闘をケアするよりかはないものと割り切ったほうがいいです。むしろ切らせて動き回るマナにつなげるようにしましょう。魚のエサはケアできる時があるのでその場合はケアしましょう。
秘策メイジ:やや不利
追加キープ:
後攻の場合はゴラッカ・クローラーをキープして先行マナワームに対応できるようにします。フロストボルトはないものとします。先行で1マナミニオンがキープできているならばヤシャラージュの烙印もキープします。
ポイント
呪文相殺や鏡の住人のケアができるならしましょう。動き回るマナに対する回答は相手のデッキの中に入っていることはないですが5ターン目までにメディヴの従者などで盤面を取られやすく厳しいです。
コントロール(発見)メイジ:5分
追加キープ:
秘策メイジと同じ考えです。
ポイント
秘策メイジよりデッキが重いので動き出しが遅く有利を取れます。ただし火山ポーションが採用されていることに注意。
フリーズメイジ:不利
追加キープ:
ポイント
フロストノヴァ+終末預言者に対する回答がありません。相手が事故を起こしてないと勝てないです。
アグロパラディン:5分
追加キープ:飢えたカニ
ポイント
聖別のケアを忘れずに。相手ミニオンを残すと王の祝福や剣竜騎乗で強化してくるので処理します。序盤からミニオンを展開できる上にデッキパワーは相手の方が高く辛いマッチアップです。
ミッドレンジパラディン:5分
追加キープ:飢えたカニ
ポイント
聖別のケアを忘れずに。アグロパラディンとは違い序盤から展開してくることは少ないのでこちらから動くことができます。アルダーの平和の番人でビタータイド・ヒドラが機能停止に陥ることを覚えておきましょう。
コントロールパラディン:やや不利
追加キープ:飢えたカニ(水門学者不採用のリストもあるため要検証、ラダーであまり当たらないため不明確です)
ポイント
聖別のケアを忘れずに。またケアすることは難しいですが熱狂する火霊術師で全体に1点を与えてくることがあります。
回復カードを採用しており不利なマッチアップですが盤面を取っていれば勝てます。アルダーの平和の番人でビタータイド・ヒドラが機能停止に陥ることを覚えておきましょう。
沈黙プリースト:やや不利
追加キープ:
ポイント
狂気ポーションのケアをしたいところですが、ケアをすると結局弱い盤面になることがよくあります。ケアをするな!というわけではなく、相手のマリガンや影の幻視などを見て割り切るか考えましょう。
手札と今後の動きを考え可能であれば相手のミニオンが沈黙させられる前に処理します。相手が事故を起こしていることがあるので勝てない相手ではないです。
ミラクルプリースト:不利
追加キープ:
ポイント
狂気ポーション+熱狂する火霊術師やタールクリーパーが出てきたりと苦手な相手です。こちらの動きを押し付け相手が事故っていることを祈りましょう。
ドラゴンプリースト:5分
追加キープ:
ポイント
ホーリーノヴァ、ドラゴンファイアポーションを動き回るマナに対して打たせないようにするのが理想です。2,3ターン目のネザースパイトの歴史家はカバールのカギ爪のプリーストに繋がるので処理します。
エレメンタルシャーマン:不利
追加キープ:
ポイント
メイルシュトロームのポータル、ライトニングストームと2種類のAOEがある上に温泉の守護者、タールクリーパーが存在するためミニオン主体のアグロドルイドにはきついマッチアップです。メイルシュトロームのポータルのケアはしましょう。
コントロール翡翠シャーマン:不利
追加キープ:
ブラッドセイルの海賊を翡翠の爪に対して出すと相手の動きが止まります。ほかの1マナミニオンで釣りましょう。
ポイント
退化で強化したミニオンがウィスプになるなどきついです。事故を祈りましょう。
進化シャーマン:5分
追加キープ:
ポイント
退化が刺さります。ただし回復やライトニングストームを採用してないリストが主流なので押し勝てることもあります。
ハンター:5分
追加キープ:
ポイント
やさしいおばあちゃん、ネズミ軍団といった残りやすいミニオンが多く処理にひと手間かかります。だからと言って無視すると獣シナジーで盤面を取られるので可能な限り処理します。動き回るマナが強いマッチアップです。
ウォーロック:不明
追加キープ:
ポイント
ラダーで数戦しかあたってないので不明
まとめ
個々のカードが強くないことに加えドロー手段がほぼないに等しいので手札が尽き易く運用が難しいですが、展開したミニオンの強化が決まった時は最高に楽しいです。通学・通勤時間でも気楽に回せるのでおススメです!
ここまで読んでくださりありがとうございました。
何かありましたらyugo (@yugo_6) | Twitterまでよろしくお願いします。
大魔境ウンゴロカード評価反省会&3週目ミニメタリポート
こんにちは。この前ハンターvsフリーズメイジの10先(先に10勝した方が有利がつくとされる)を行ったのですが、片方のプレイングが怪しく企画倒れになってしまったyugoです。ウンゴロ環境も3週目にして落ち着いてきたので気になるマッチアップを今後煮詰めていきたいですね。
さて、環境が落ち着いてきたということで以前行ったカード評価の方も振り返っていきたいと思います。同時にメタリポートも簡単ですが記録したのでどうぞ。
3週目ミニメタリポート
詳しくはこちら(英語)
vS Data Reaper Report #45 | Vicious Syndicate (vS)
2週目のメタリポートはこちら
大魔境ウンゴロ環境(4/7発売)2週目メタリポート - yugo_6のハースストーンブログ
【JtU】メタリポート~来週のメタエさんは?~ | ミーシャル・アーツ
4/26~4/28のラダーを少しですが記録したのでまとめます。
ランク帯はレジェンド500位~1500位です。
サーバーはアジアで試合数は100戦記録しました。
※連戦による同一マッチアップを含みます。
ドルイド 19戦
ローグ 18戦
パラディン 15戦
ウォリアー 12戦
メイジ 12戦
ハンター 10戦
プリースト 10戦
シャーマン 4戦
ウォーロック 0戦
ローグはクリスタルローグがほとんどですね。
パラディンもアグロかミッドレンジでどちらもマーロック採用型です。
ウォリアーはアグロドルイドの増加で挑発ウォリが若干増えてますね。
メイジは今週b787選手が1位を獲得した発見メイジが主です。
ハンターはミッドレンジ型から変わりなく。
プリーストは沈黙プリーストを再び見かけるようになりました。他はミラクル、ドラゴンと言った次第です。
シャーマンはトークン、エレメンタルを見ました。
ウォーロック?うおーろっくぅぅ。
カード評価振り返り
大魔境ウンゴロ カード評価 - yugo_6のハースストーンブログ
全部の振り返りを行うのは大変面倒なので現在活躍しているカードをピックアップして振り返っていきます。
評価法は以下の通りでした。
4点満点評価。
☆☆☆☆ サンキューベンブロード(使われるor楽しい)
※今回は楽しさは考慮せず
☆☆☆ 強い(デッキから抜けたり入ったり)
☆☆ 弱い (使われない)
☆ 紙くず(ダスト)
プリースト
「沈黙プリーストが強い」
当時のpurify(祓い清め)画像挙げときますね。
Good night, sweet prince... pic.twitter.com/h2as6jEknX
— Disguised Toast (@DisguisedToast) 2016年8月6日
影の幻視
抜けているリストもありますが基本的に採用されていますね。
「発見」により状況に応じて欲しいカードを引っ張ってこれる点が強みです。
☆☆☆→☆☆☆☆
光熱のエレメンタル
弱いわけがありませんでしたね。
☆☆☆☆
太陽の破片 ライラ
リソース確保手段として採用されていますね。使用してみるとわかりますがプリーストには低コストの呪文が多く、ライラが場に残ると3、4枚は呪文を使われます。ライラ1枚で「神授の霊力+内なる炎」を決められることも。
☆→☆☆☆☆
ひとまねグリマールート
クイズで提示されるものが有用なカードであることが多く普通に強いです。スタッツも効果持ちのわりに優秀ですが、翡翠ドルイドやクリスタルローグなど相手次第ではコピーしても嬉しくない場合がありますね。その点で☆3つ。
☆☆☆☆→☆☆☆
シャーマン
スタン導入前の器用貧乏さが戻ってきた印象。
火山噴火
コントロールデッキにて採用されますね。こちらにミニオンがいなければ相手のミニオンのみに15点のダメージが振り分けられるので基本的には一掃できます。
特殊な事例ですがデスウィングに対しての確定除去になったりと使用していて使えるなと感じました。
☆☆☆☆
原始の王カリモス
ミッドレンジ型のエレメンタルシャーマンで採用されますね。元からアグロデッキに対抗できるデッキであり3点のAOE(範囲除去)が有効に働いたり、12点ヒールが役にたったりしています。
☆☆☆☆
温泉の守護者
挑発・3点ヒールということでアグロデッキ相手にはもちろん「炎の舌のトーテム」と合わせるとコントロールデッキ相手にもプレッシャーをかけれるようになります。これに☆1つける人なんているんですかね?
☆→☆☆☆☆
原始フィンのトーテム
トーテムシャーマンにて採用されてます。いざ出されると体力3が処理しづらく厄介です。また1/1が「翡翠の爪」「炎の舌のトーテム」と組み合わせて盤面の獲得に関わってくるので面倒なカードです。
☆→☆☆☆
ウォーロック
ディスカードシナジーは増えましたがディスカードするカードが1枚しか増えませんでしたぁぁぁ!!
大食いのプテロダックス
2回適応は強いですね。試合を決めかねません。
でもウォーロック自体が消滅しちゃいましたね。
☆☆☆☆→☆☆☆
ハンター
復権できましたが去年と比べるとすでに印象薄いですね。
放電レイザーモー
疾風や攻撃力+3で火力をあげたり、猛毒で相手ミニオンを突破したりと強いカードです。
☆☆☆☆
メイジ
始原の秘紋が強いですね。
魔法学者
2/3という標準スタッツに加えて素引きしたくない秘策をサーチするので優秀です。
☆☆☆☆
メテオ
確定除去+@と使い勝手の良いカードです。レノメイジ消えたので☆1評価にしてたんですけどね。
☆→☆☆☆
始原の秘紋
5ターン目にフレイムストライクされたときはキレました。
☆☆☆☆☆☆☆☆
ウォリアー
海賊と挑発が存在していて相変わらず読み間違えると面倒なヒーローです。
ファイアブルームの中心で
「強い。2t~7t挑発出して8t目にラグナロス。強い。」と軽い気持ちで書いたのですが本当に強かったですね。
☆☆☆☆
ダイアホーンの幼生
スタッツだけ見れば3/6と平均的ですがクエストとの噛み合いが良かったですね。
ンゾスとの組み合わせが強いカード。
☆→☆☆☆
パラディン
マーロックシナジーと言えばこのヒーローですね!
太陽の番人 タリム
相手に大型ミニオンがいたらこの1枚、自身の小型ミニオンがいたらこの1枚と大活躍します。相手に小型ミニオンが並んでいると出せないときがありますがそれを踏まえても強いと呼べるカードですね。
☆☆☆→☆☆☆☆
水文学者
エウレーカ!
古代ギリシア語由来の感嘆詞で「私は見つけた」「分かったぞ」というような意味を持つらしいです。
現在のパラディンの秘策は5種類なので高確率で欲しい秘策を取れます。
☆☆→☆☆☆☆
剣竜騎乗
パワーの塊でしたね。相手がこのカードを恐れてミニオン処理を全力で行うほどです。
☆→☆☆☆☆
ローグ
悪さしかしませんね。
渡し守と並べて評価した人だけが先が視えてる人です。
5ターン目にはクエスト達成して「段取り」でコストを減らして2マナで使用してくるのが憎いですね。
☆☆☆☆☆☆☆☆
死体花シェラジン
ウンゴロのカードの中では早い時期に紹介されたカードですね。当時は4枚も使えないと思っていたんですが、のちに紹介されたカードが低コストで容易になりました。
☆→☆☆☆☆
擬態の卵
主にクリスタルローグで採用されてますね。イノシシをコピーされたら2マナで10点出せます。
☆→☆☆☆
ヴァイルスパイン・スレイヤー
「偽造コイン」から4ターン目に出されたり、「死角からの一刺し」を使用してから出されたりとアグロデッキ相手にも盤面の取り合いで優位に立てますね。
☆→☆☆☆☆
レイザーペタル・ラッシャー
ポンと2ターン目に出すことができ、手札に加えられる「レイザーペタル」がコンボの起動やミニオンの処理に役立ちます。
☆☆☆→☆☆☆☆
幻覚
発見というシステムから状況に応じて必要なものを盗ってきますね。
☆→☆☆☆☆
ローグはspamの塊。
ドルイド
動き回るマナ
5ターン目に使用された「動き回るマナ」に対して中途半端に処理すると相手が自由に動けるようになり、処理しないと2/2が5体で10点を出すので厄介なカードです。
「コイン練気練気の最強ムーブ!」はネタで書いてました。1ターンのみのマナクリスタルは適応されません。
☆→☆☆☆☆
中立
温厚なメガサウルス
マーロックパラディンに採用されてますね。適応でマーロックに攻撃力+3など付与して一気に試合を決めてきます。
☆☆☆☆
タール・クリーパー
アグロデッキを使用いていてこのカードを出されると非常につらいです。
☆☆☆→☆☆☆☆
ゴラッカ・クローラー
「ハースストーンはカニによって支配された」
☆→☆☆☆☆
先遣隊長エリーズ
5/5という標準的なスタッツでありウンゴロパックで思いもよらない勝ち筋を生み出します。
ウンゴロパックから出てくるカードが最低1枚エピック以上ということですがレジェンドもよく出てきますね。ウンゴロのレジェンドは優秀なカードが多く想像以上に強力でした。ただ混ぜたウンゴロパックが引けないことがあるのがネック。
☆☆☆☆→☆☆☆
手札1枚で2枚展開できるのは強いですね。エレメンタルデッキやクリスタルローグだったりアグロデッキだったりと引っ張りだこです。
☆☆☆→☆☆☆☆
グレイシャル・シャード
クリスタルローグにて採用されています。これで足止めをされクエストを達成されることがしばしばあります。
☆☆→☆☆☆
始祖ドレイク
ツヨカッタデス。ゴメンナサイ。
☆→☆☆☆☆
ビタータイド・ヒドラ
8/8は当然強いですがデメリットが負け筋になることがちょくちょくあります。
☆☆☆☆→☆☆☆
ストーンヒルの守護者
パラディンで使用すると固有カードを引ける確率約67%。
詳しくはこちらで。
【大魔境ウンゴロ】パラディンがストーンヒルの守護者からティリオンを発見する確率 - ゲームの記憶
☆→☆☆☆☆
獰猛なヒナ
アグロドルイドで主に見かけるようになりましたね。「練気」で1ターン目に出されると泣きたくなります。
☆☆→☆☆☆
ロック・プールハンター
しれっと追加されていてやばいと思いましたがやばかったですね。
☆☆☆☆
まとめ
ローグの評価がハズレまくりでひどいですね。ピックアップしてないカードには過大評価をしているものがあったりと散々な結果になっています。ただ振り返ると面白のは間違いないので次の拡張時には皆さんもやってみてはどうでしょうか?
ここまで読んでくださりありがとうございました。
何かありましたらyugo (@yugo_6) | Twitterまでよろしくお願いします。
ミニオンの画像はdekkiさんから引用させてもらいました。