個人的なまとめ-アグロドルイド-
こんにちはこんばんは。同じ鑑定団所属のぼるさんと違い統計学を学んでいないためにデータを生かすことができず、ブログの内容を自身の感覚と経験から書いているyugoです。ハースストーンは運だけである程度は勝てますけど、先日のJAPAN MAJORのように熱い試合を観客側にも届けるには「より確率の高い選択をし勝利を引き寄せる」などして盛り上げれるよう確率の勉強くらい復習しといて損はないですね。
さて今回はそんな確率(発見)やRNG(ランダム)について深く考えなくてよいデッキ、アグロドルイドについて紹介したいと思います!
今月アジア、南北アメリカサーバーにおいてレジェンド到達が出来るほどパワーがあり、1試合にかかる時間が短いのでガンガン回せる点も魅力的です!
レジェヒット!信じるべきは使い慣れたアグロドルイドでした()
— yugo (@yugo_6) 2017年5月6日
リストは流れてきたのと同じ奴です。https://t.co/br0l3PhmoD#ハースストーン pic.twitter.com/aWxevQH3tk
NAレジェヒット!
— yugo (@yugo_6) 2017年5月11日
使用したリストは@hinayaHS さんのアグロドルイドを参考に作成しました。(カニ作ったら動き回るマナ作れなくなった) pic.twitter.com/6Oh3Ev9krB
デッキリストの更新、マッチアップの追記はこちら。
個人的なまとめ-アグロドルイド-ver.2 - yugo_6のハースストーンブログ
デッキリスト・採用カード説明
飢えたカニ
マーロックパラディンが多いなら採用しましょう。
獰猛なヒナ
デッキのコンセプトには合いませんが、そこに練気があるから。疾風を取れたら大暴れします。適応の優先度は「疾風」>「断末魔」or「体力+3」or「隠れ身」>その他です。プリーストやメイジ相手には「呪文とヒーローパワーの標的にならない」の優先度があがります。ちなみに疾風を引き当てる確率は30%。詳しくは下記のブログの緑なすロングネックの項を参照してくだい。
大魔境ウンゴロ 新カード 考察(ほとんど事前) - ハースストーン丸呑み
タール・クリーパー
相手が2/3、3/3サイズのミニオンを出してくると有利トレードされやすいのですがタール・クリーパーが味方ミニオンを守ってくれるため優秀です。
獰猛な咆哮
試合を決める時に使うだけではなく3、4ターン目で盤面と取るために使うことがあります。
ビタータイド・ヒドラ
デメリットこそありますが8/8というスタッツは雑に強いです。アグロドルイドに対してAOE(全体除去)をキープした相手は処理に困ります。
動き回るマナ
練気、コインによる一時的なマナはトークンになりません。7ターン目に「ヒーローパワー+動き回るマナ」で7体のトークンが生み出されること、5ターン目に「盤面のミニオンの数を調整」して3体にし、動き回るマナを唱えても次のターンに野生の力を使用できるようにするといった事は覚えときましょう。
入れ替え候補
個人の意見としては鮫のゲンゾーは効果の発動に時間がかかるためおすすめしません。
ダイアウルフ・リーダーは枠が空いていたら入れたいカードですね。
飛刀手流忍者・六丸は採用するかしないか?
採用型、非採用型どちらも試した印象としては一長一短といったところです。ではそのメリット、デメリットは何か?簡単に説明します。
メリット:爆発力
飛刀手流忍者・六丸は多少不利な盤面ならひっくり返せます。また練気と合わせて3ターン目に出てくるものならコンシードボタンを押すほどに強力です。コントロールデッキ相手だとうまくかわされることもありますが、アグロ・ミッドレンジ相手には非常によく刺さります。
デメリット:事故誘発
飛刀手流忍者・六丸以外のマーロック(マーロックの戦隊長、ブルーギル・ウォリアー)を単体で引いてしまったときは非常に弱い動きとなります。アグロドルイドのコンセプト(低コストのミニオンを展開して強化する)とは合っておらず不純物となります。
また飢えたカニに喰われるリスクがあります。これは相手からだけではなく自身の飢えたカニにも適応されます。マーロック先出している状況でにカニを引いた場合に展開できずこれもコンセプトから外れることになります。(ゴラッカ・クローラーにも言えることですが。)
まとめると飛刀手流忍者・六丸は試合を決める力がある一方でこちらの勝ち筋を消してしまいます。最初の問いの採用すべきなのか否かについてですが、自身の意見としては上で述べたようにアグロ・ミッドレンジが多いときは六丸採用型に、コントロールが多いときはヒドラ型を使ったほうが良いと考えていました。
civilaさんが両方取り入れた型で結果を出したので欲張った型でもいいと思います。
基本的なマリガン・動き
マリガン:1ターン目から動けるように
1マナミニオンはキープ。3枚もキープすることはなく2枚あれば十分です。強化呪文探しに行きましょう。ただし飢えたカニが刺さるパラディン相手の場合は3枚キープすることもあります。
蓮華紋は1マナミニオンをキープ出来たときは一緒にキープします。後攻の場合で挑発ウォリなどコントロール相手にはとりあえずキープして1マナを引くことを祈ります。
野生の力は2マナが意外と重いので返します。ただしファイアフライ、ブラッドセイルの海賊がある時はキープします。
練気は獰猛なヒナ、飛刀手流忍者・六丸、ビタータイド・ヒドラと合わせてキープします。もしくはミニオンを展開して強化できる動きが見える時にキープです。アグロドルイドにおいて先行の時に単体でキープする練気は弱いと考えており返します。後攻はキープします。
追記:練気のマリガンについては自身の経験に基づくものであり、より攻撃的に攻めるのであれば先行でもキープします。ただしアグロデッキ相手の場合は1マナミニオンを確保することを念頭に置きましょう。
飛刀手流忍者・六丸は先行でクエストローグ、アグロドルイドなどアグロデッキ相手以外はキープします。ただし1マナミニオンなど動ける場合はキープします。
動き:低コストのミニオンを展開して強化する
1ターン目はミニオンを展開します。
2、3ターン目で展開したミニオンを強化します。蓮華紋、野生の力はミニオンが3体以上並んでいるとき(もしくは強化してからトレードして2体ミニオンが残るような盤面)に使えるとよいです。
4ターン目はAOE(範囲除去)をケアするか、ミニオンを展開してAOEを打たせるよう誘います。
5ターン目以降は相手がAOEを切ったならば動き回るマナで詰め、ミニオンが残っているならば獰猛な咆哮で試合を決めるのが理想的な動きです。
他の方の考察・マリガン
Aggro Druid: The Case for Vicious Fledgling | Becoming Legendary
配信ならTyler
https://www.twitch.tv/tylerootd
各マッチアップ
相手が1ターン目からミニオンを展開するデッキで先行を取られた場合、ミニオンを出された時点で盤面を取られたことになるなど状況により左右されやすいので相性は参考までに。
アグロドルイド:5分
追加キープ:ゴラッカ・クローラー
ポイント
お互いにミニオンからしか点が出ないので盤面を積極的に取っていきます。「不利トレード」や「次のターンに確実にリーサルになる」以外で顔にいく必要はありません。
一度盤面を取られるときついマッチアップですが練気を後半にひいて何もできないといいう事故があるので諦めずに粘りましょう。その際に完全に有利トレードされるようなミニオンの出し方はやめましょう。「有利トレードされても次のターンにヒーローパワーで倒せる」といった具合に考えてプレイしましょう。
翡翠ドルイド:やや有利
追加キープ:
ポイント
なぎ払いのケアを忘れずに。有利トレードされない盤面であれば無理に相手のミニオンに構う必要はありません。大地のウロコがありますがそこまでケアをして時間がかかると翡翠の巨像で粘られたり、始祖ドレイクが出てきたりするため割り切りましょう。
クエスト(クリスタル)ローグ:有利
追加キープ:
ゴラッカ・クローラーは刺さるようで刺さりません。1マナミニオンを探しましょう。手札が良いならキープします。
ポイント
こちらの理想的な動きができれば勝てます。時間がかかるとクエスト達成されるため条件を満たすミニオンの処理、有利トレードをされる盤面以外では顔に行きましょう。
最近のリストでは終末預言者が採用されるようになり、若干ですが有利を取りづらくなっています。
ミラクルローグ:やや有利
追加キープ:ゴラッカ・クローラー
ポイント
ナイフの雨のケアを忘れずに。レイザーペタル・ラッシャーや死角からの一刺しで思った以上に盤面を取るのが難しいです。このマッチアップのキーカードは動き回るマナです。
海賊ウォリアー:やや不利
追加キープ:ゴラッカ・クローラー
ブラッドセイルの海賊は相手の武器に対して出したい所ですがほかに1マナミニオンがキープできなければ出します。
ポイント
武器でミニオンを処理されるのできついです。ゴラッカ・クローラーは1、2ターン目であれば1/1に使いましょう。温存した結果、3ターン目の泡を吹く狂戦士が処理できないという負け筋があるので盤面を取りに行きましょう。
ンゾスの一等航海士もしくは海賊パッチーズによりブラッドセイルの狂信者、南海の海賊の効果で有利トレードされるとダメージレースできつくなるので1、2ターン目に相手の武器でミニオンを処理され海賊が残る状況ならヒーローパワーで処理しましょう。盤面が取れないときは六丸か動き回るマナで返します。
挑発ウォリアー:不利
追加キープ:
ポイント
すべてが辛いです。乱闘をケアするよりかはないものと割り切ったほうがいいです。むしろ切らせて動き回るマナにつなげるようにしましょう。魚のエサはケアできる時があるのでその場合はケアしましょう。
秘策メイジ:やや不利
追加キープ:
後攻の場合はゴラッカ・クローラーをキープして先行マナワームに対応できるようにします。フロストボルトはないものとします。先行で1マナミニオンがキープできているならばヤシャラージュの烙印もキープします。
ポイント
呪文相殺や鏡の住人のケアができるならしましょう。動き回るマナに対する回答は相手のデッキの中に入っていることはないですが5ターン目までにメディヴの従者などで盤面を取られやすく厳しいです。
コントロール(発見)メイジ:5分
追加キープ:
秘策メイジと同じ考えです。
ポイント
秘策メイジよりデッキが重いので動き出しが遅く有利を取れます。ただし火山ポーションが採用されていることに注意。
フリーズメイジ:不利
追加キープ:
ポイント
フロストノヴァ+終末預言者に対する回答がありません。相手が事故を起こしてないと勝てないです。
アグロパラディン:5分
追加キープ:飢えたカニ
ポイント
聖別のケアを忘れずに。相手ミニオンを残すと王の祝福や剣竜騎乗で強化してくるので処理します。序盤からミニオンを展開できる上にデッキパワーは相手の方が高く辛いマッチアップです。
ミッドレンジパラディン:5分
追加キープ:飢えたカニ
ポイント
聖別のケアを忘れずに。アグロパラディンとは違い序盤から展開してくることは少ないのでこちらから動くことができます。アルダーの平和の番人でビタータイド・ヒドラが機能停止に陥ることを覚えておきましょう。
コントロールパラディン:やや不利
追加キープ:飢えたカニ(水門学者不採用のリストもあるため要検証、ラダーであまり当たらないため不明確です)
ポイント
聖別のケアを忘れずに。またケアすることは難しいですが熱狂する火霊術師で全体に1点を与えてくることがあります。
回復カードを採用しており不利なマッチアップですが盤面を取っていれば勝てます。アルダーの平和の番人でビタータイド・ヒドラが機能停止に陥ることを覚えておきましょう。
沈黙プリースト:やや不利
追加キープ:
ポイント
狂気ポーションのケアをしたいところですが、ケアをすると結局弱い盤面になることがよくあります。ケアをするな!というわけではなく、相手のマリガンや影の幻視などを見て割り切るか考えましょう。
手札と今後の動きを考え可能であれば相手のミニオンが沈黙させられる前に処理します。相手が事故を起こしていることがあるので勝てない相手ではないです。
ミラクルプリースト:不利
追加キープ:
ポイント
狂気ポーション+熱狂する火霊術師やタールクリーパーが出てきたりと苦手な相手です。こちらの動きを押し付け相手が事故っていることを祈りましょう。
ドラゴンプリースト:5分
追加キープ:
ポイント
ホーリーノヴァ、ドラゴンファイアポーションを動き回るマナに対して打たせないようにするのが理想です。2,3ターン目のネザースパイトの歴史家はカバールのカギ爪のプリーストに繋がるので処理します。
エレメンタルシャーマン:不利
追加キープ:
ポイント
メイルシュトロームのポータル、ライトニングストームと2種類のAOEがある上に温泉の守護者、タールクリーパーが存在するためミニオン主体のアグロドルイドにはきついマッチアップです。メイルシュトロームのポータルのケアはしましょう。
コントロール翡翠シャーマン:不利
追加キープ:
ブラッドセイルの海賊を翡翠の爪に対して出すと相手の動きが止まります。ほかの1マナミニオンで釣りましょう。
ポイント
退化で強化したミニオンがウィスプになるなどきついです。事故を祈りましょう。
進化シャーマン:5分
追加キープ:
ポイント
退化が刺さります。ただし回復やライトニングストームを採用してないリストが主流なので押し勝てることもあります。
ハンター:5分
追加キープ:
ポイント
やさしいおばあちゃん、ネズミ軍団といった残りやすいミニオンが多く処理にひと手間かかります。だからと言って無視すると獣シナジーで盤面を取られるので可能な限り処理します。動き回るマナが強いマッチアップです。
ウォーロック:不明
追加キープ:
ポイント
ラダーで数戦しかあたってないので不明
まとめ
個々のカードが強くないことに加えドロー手段がほぼないに等しいので手札が尽き易く運用が難しいですが、展開したミニオンの強化が決まった時は最高に楽しいです。通学・通勤時間でも気楽に回せるのでおススメです!
ここまで読んでくださりありがとうございました。
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