たーみがんのブログ

ハースストーンやブラサバについてのあれこれ。

個人的なまとめ-マーロックパラディン-

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マーロッククエストのお供に。以前のミラクルローグに続き感じたことをまとめます。

 | 使用デッキ

 

 

 録画

www.twitch.tv

 

 | 留意点

 ・打点

鯛罪1回目は4匹倒されていても12点しか出せない。

2回目は30点越え。ただし六丸を出していた場合は30点を出せなくなる。

とはいえお魚が出ないことには鯛罪を打てないので六丸の効果発動を狙う。

 

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 ムルァルゥルルルル!

・マーロックの戦隊長+ブルーギル・ウォリアー(5マナ4点)or六丸(六丸の効果の発動をさせやすくする)

 

手札にブルーギルウォリアーや六丸が控えているときは戦隊長を温存してコンボとして使う。マーロックパラディンは手札から数字を出すことがほとんどできないのでブルーギルと合わせて4点飛ばせるのは触ってみると重要だとわかる。

※手札から数字を出しにくいという理由で戦隊長を雑に投げるのも間違いではない。

※手札から数字を出せる呪文として怒りの鉄槌があるが4コスであるため使いづらい。

・終末預言者の使い方

平等コンボ(平等+聖別or熱狂する火霊術師)でボードクリアしたあとに出して次のターンに鯛罪を確実に決めるなど、どう使うか考えて出す。

 

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コインを切って終末預言者を出しても2t目の動きがなく結局盤面を取られてしまう。2t目に終末預言者を出して倒されたとしても、3t目にコイン+銀剣で盤面に即座に干渉することが出来る。(※銀剣=トゥルーシルバー・チャンピオン)

 

・海賊相手に対してのマリガン

ブルーギル・ウォリアーor終末預言者を探す。

ブルーギルはチンケなバッカニーアの処理に使う。

ローグ相手の場合には確実に毎ターン3点飛んでくることになるので除去必須。

加えて3t目にポンと出されるクエスト中の冒険者に対する解答にもなる。

 

上記がキープできているなら銀剣もキープしたい。

銀剣もキープしているなら六丸もキープしたい。

 

 | デッキ別

シャーマン(アグロ、ミッド)

5:5ぐらい

最近のシャーマンはどちらも翡翠採用型なので同じものとしてみる。

ブルーギルウォリアーor終末預言者のキープが出来ているなら銀剣もキープ

 

アグロの場合は4/7/7を採用している場合があり平和の番人がささるが、それでも炎の舌がいるため安心できない。またアヤ・ブラックポーの盤面制圧力が高くボードクリアが出来ないことがあるため、相手にしていて辛いマッチアップ。

 

ミッドの場合は地底よりのもので蓋をされると銀剣がぼうっきれと化し何もできず終わることがある。

できるだけ引き付けて平等コンボでボードクリアしたいところだが、相手もそれをケアしてくるためこちらも辛いマッチアップ。

 

また呪術で戦隊長をカエルにされてしまうと鯛罪の価値が一気になくなるので平等+熱狂する火霊術師で巻き込むか少なくともブルーギル・六丸とのコンボで使いたい。

※戦隊長が2体or戦隊長・ほかにマーロックがいると平等+熱狂する火霊術師で生き残る。

(呪術を打つミニオンが光ラグナロスか終末預言者ぐらいしかいないため1枚は相手の手札で腐っていることが多い)

 

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平等が使えないと簡単に負ける

 

クエストミラクルローグ

ブルーギルウォリアーor終末預言者のキープが出来ているなら銀剣もキープ

序盤を預言者などで凌ぎ、中盤の墓荒らし、アジュアドレイクを銀剣で倒せるのが理想。

 

平等コンボの切り方が非常に大事。こちらの残り体力、相手の手札数にもよるが隠蔽+ガジェッツァンされただけでは切らないことがある。

 

ローグに対しての預言者は昏倒という回答があるため後半に来たときに役に立たないことが多い。なので2枚来たら2枚ともキープし、3t目に出すなどして相手のターンのスキップ(マナカーブ通りにミニオンを出させず少しでも遅延させる)を狙う。

ちなみにプリーストも確定除去を持っているが、場に残してはいけないミニオンがほぼいない+打点がそこまで伸びないのでローグほどではない。

3:7ぐらい

 

レノロック

六丸、平和の番人(山の巨人、トワイライトドレイク対策)、番人あるなら苦痛の侍祭もキープ

 

最近はリロイ+無謀の操り手によるバーストコンボ非採用の型がみられる。コンボ型だときつい。

ただしコンボ非採用の型でも挑発を多く採用し2回目の鯛罪で決めきれなかったり、もたもたしているとカザカスやラグナロスといったいやらしいカードで追いつめられたりするので仲間を素早く集めて倒そう。

6:4

 

レノメイジ

六丸、苦痛の侍祭、銀剣

 

レノロックと同じくこちらの動きが遅すぎるとカバル教団やカバールの飛脚などから思いもよらぬ動き、妨害をされるので早めに試合を決めたい。

(ただし個人的な経験則として試合の傾向としてはお互いファティーグ近くなる場合が多い。)

勝てるマッチアップだが負ける時もある。

戦隊長に動物変身をかけられたり、2回目の鯛罪をブロック+レノ+ノヴァで止められたりと抜け穴がレノロックより多い。

5,5:4,5ぐらい?

 

ドルイド

六丸、苦痛の侍祭、銀剣をキープ

 

自分が知っているドルイド(2t目に繁茂or 3t目に翡翠の開花)なら3:7

六丸の起動が勝ち筋。ミッドシャーマンと同様に引き付けてボードクリアしたいが、相手がマナ加速している状態だとこちらが鯛罪を打つまでに再展開されがち。

ファンドラルの体力5を突破する手段がないために負けることがあります。悲しいね。

 

プリースト

六丸、銀剣

ドローが弱いので平等コンボでボードクリアが出来ればかなり楽。

ただしたまにきっついカウンターを仕掛けてきます。6:4ぐらい

 

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感謝します。

 

海賊ウォリアー

ブルーギルウォリアー、終末預言者、銀剣(泡を吹く狂戦士に対する解答が欲しいため)

2t目ヒロパしたら負け。4:6

 

ハンター、パラディンはラダーにいません。

 

 | まとめ

まだランク3~5でうろついているので使いこなせていない部分があると思います。ただし六丸から2体のマーロックを引っ張ってくることが楽しいとそこだけは自信を持って言えます。手札の噛み合わせが悪い事態がたびたび発生したり、鯛罪が2枚来たりと正直弱いです。

質問などありましたらyugo (@yugo_6) | Twitterまでお願いします。

個人的なまとめ-海賊ミラクルローグ-

 

お久しぶりです。今回はミラクル海賊ローグを使用していて感じたことを淡々と書いていくだけです。ガイドはこちらをご覧ください。

sectorone.eu

英語ですが分かりやすいです。

 | デッキ

S33 レジェンド1位 Xzirez 海賊ミラクルローグ - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers

個人的に使用しているのはこちら。

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鑑定団メンバーからはリストが汚いって言われたけどこれで現在(12/17時点)2桁前半維持してるからね?手札事故を嫌ったらこのリストになった。

 | 理想的な流れ

1t目から海賊を展開。2t目はヒロパでチンケの攻撃を上げ、細かい処理を出来るようにする。

3t目に後攻ならコイン墓荒らし。先行ならナイフの雨などでデッキを圧縮。

4、5t目に墓荒らしやドレイクを出す。段取り+腹裂きなどで盤面を取っていく。

6,7t目に競売人を出して隠れ身を付与したり段取りでデッキを圧縮。リーサルに必要なカードを掘り当てていく。

死角からの一刺しや段取りなどで相手のミニオンを処理しつつこちらがミニオンを出す、というテンポを取る動きができるので盤面を維持しやすい。

 | マリガン

1コス海賊ミニオンはキープ。パッチーズをデッキから排出することで不純物がなくなる。チンケなら次のターンにヒロパで3点出せ、相手のライフに圧迫をかけれるorほとんどの2コスミニオンを倒せる。

個人的に段取りも基本キープ。段取り≒練気。エドウィンとセットでキープしたり、腹裂き(vs海賊ドラウォリ)などのマッチアップによって有効に使える呪文とセットでキープ。

 | デッキ別

レノロック

1コス海賊で序盤からライフを削ることができるとかなり有利。

山の巨人やトワイライトドレイクを盤面の1コスミニオンと死角からの一刺しや影の一閃などで処理出来るなら処理。放置するとさまよう無謀のものでコピーされたりとよろしくない。

 

ズー

現在絶滅危惧種。死角からの一刺し、SI:7辺りがあればいい。1コスミニオンが出せるようになって戦いやすくなった。

 

ドラプリ

エドウィンを4/4にして出すことがある。

盤面にミニオンがいれば死角からの一刺しや腹裂きと合わせて2/2/4や4/3/6も簡単に突破できる。

 

レノプリ

 序盤にチビトワイライトなど出してこないのでドラプリより戦いやすい。

 

アグロシャーマン

ドゥームハンマー採用型だときつい。そうでなければ勝てる。サルノスを雑に投げると野獣の精霊などで横に展開されたときに詰むので使いどころを考える。

 

ミッドシャーマン

地底寄りのものが急に飛んで来たり呪術で墓荒らしからコインを得られなくなったりと地味につらい。海賊を採用したハイブリッド型で序盤から攻撃的な場合もあり面倒。

 

ドルイド

理想的な流れをすれば勝てる。昏倒を大型ミニオンに打てばドルイドは爆発する。

 

ハンター

爆発の罠採用した秘策ハンターはきつい。でも今の環境のラダーで当たったことないね。不思議だね。

 

海賊ウォリアー

段取り+偽造コイン+腹裂き→ビッグエドウィン。海賊ドラゴンウォリアーならヘルス15以下に持ち込まれても昏倒をドラゴニッククラッシャーなどに打てたりと回答があるので勝てる。純正の海賊ウォリアーだと5t目アルカナイトリーパー、次にヒロイックストライク、必殺の一撃16点でヴァリーラの顔面が潰れるというか首が取れる勢い。

 

パラディン

相手が平等や銀剣を引けなければ勝てる。つまり個々のカードパワーは高いため状況に適したカードを出されると負ける。でもラダーではまず当たらない。

 

ローグ

 より良い展開したほうが勝ち。墓荒らしに昏倒は効果的。

 

メイジ

このヒーローもまずラダーで当たらない。アイスブロック→レノジャクソンされても盤面を取れていれば押し切れる。

フリーズメイジは1コス海賊で序盤からダメージを与えていく。そうでないと勝つのはきつい。

 

使用してみての感想なので雑ですがこんな感じです。自身もローグは今まで使用してこなかったので研究中です。(まわし方はtwitchやyoutubeでyagutなど普段からローグを使用している人の動画を見てます。)Tier1レベルの理不尽な動きが出来るのでこの機会に試してみるのがいいと思います。

マリゴスドルイド ガイド 

書けと言われたので書きました。

環境が変わる(ミッドシャーマンに4コス7/7が必ず入るなど)ことで構築やマリガンが変わる可能性があるのであしからず。

| デッキ

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自分が使用しているデッキです。キュレーターやバーンズ採用など様々な構築があるので詳しくは

ハースストーンデッキ検索|HearthGamers

HearthPwn - Hearthstone Database, Deck Builder, News, and more!

などを参考にしてください。

 【汚染コボルトもしくはジャングルムーンキンはなぎ払いで単体に6点全体3点出せるのでシャーマンに強くなります】

|前提として

 ★マリガン
  • 自然の繁茂はマストキープ。【マナ加速がこのデッキの強みであるのと中盤で引きたくないカードなので】2t目に繁茂は基本
  • 練気もキープ。ただしマリガン時にファンドラルや古代地の番人などの動きがあるかを考えます。
  • ワタリガラスは考えます。先行であったりマナカーブを補う動きができるならキープします。【コントロールデッキ相手なら基本的に返します。繁茂、古代地の番人を引きたいです】
  • 滋養は相手がコントロールデッキやローグの場合はキープを考えます。
  • 古代地の番人は後攻ならキープを考えます。【繁茂、練気があれば先行でもキープを考えます】
  • 古代地の番人はドルイドの4t目の動きが少ない、終盤で引きたくないという点でキープを考えます。【ハンターやメイジなど序盤でミニオンを処理したい相手は除去を優先して引きたいのでキープするかは他の手札を見て考えます】

番人をキープした時の参考※2t目のドローは含まない計算。あくまで参考

 

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【コイン繁茂でトーテムゴーレムを倒す動きができるので激昂もキープ。と先の行動をみてマリガンを考えることもあります】

 

ゲームプラン
  • コントロールウォリアーなどのコントロールデッキはマリゴスによるバーストで一気に倒すことを狙います。
  • ミッドシャーマンやハンターなどのアグロ、ミッドレンジデッキはミニオンの処理をしつつコストの下がった魔力の巨人などで盤面を制圧します。マリゴスによるバーストはあまり考えないです。

     

| ヒーロごとのマッチアップ

vsミッドレンジシャーマン 互角以上に戦える力があります。呪文トーテムを出されたら不利になります。

キープ

プラン

  • 序盤はトログやゴーレムを処理します。2体以上ミニオンが並ぶとこちらが中型、大型のミニオンを出しても炎の舌のトーテムで有利トレードされやすいので可能な限り処理します。【ゴーレムに怒り+月の炎で倒すこともあります】
  • 中盤はアジュアドレイク+なぎ払いなどで盤面を取ることを狙います。序盤でミニオンの処理に呪文を切っているのでコストの下がった魔力の巨人などを出して呪術を切らせます。
  • 終盤は戦の古大樹やラグナロスなどの大型ミニオンを出していきます。 

ポイントはマリゴスによるフィニッシュは考えずこまめに除去することで炎の舌を機能させないことが狙いです。ただしヒロパトーテムに呪文を切ることは損でしかないので呪文ダメージを絡めたコンボでまとめて処理したいです。【ライトニングボルトや精霊の爪、AOEで簡単に処理される可能性が格段上がるので呪文トーテムにはやむなく呪文を切ることがあります】

 

vsウォリアー コントロールは最速ジャスティサーされると面倒です。ドラゴンはアレクストラーザの勇者やフェアリードラゴンで序盤から攻められるときついです。

キープ

コントロールウォリアー

  • 繁茂、練気、自然の怒り【怒りは待祭に対する解答】 、古代地の番人、(滋養)
ドラゴンウォリアー

 プラン

コントロールウォリア

  • 序盤はマナ加速をします。
  • 中盤はアジュアドレイクや滋養でデッキを圧縮します。この中盤の動きがないと相手のアーマーを削ることが難しくなり、魔力の巨人のコストも下がりにくくなるので負けに繋がります。
  • 終盤はコストの下がった巨人とほかのミニオンを出して相手が処理しにくい状況を作り体力を減らし、マリゴスによるバースト(4枚の呪文で26点)で倒します。【乱闘を警戒して可能ならミニオン2体でアーマーを削りにいきたいです】
  • ハリソンはゴアハウルなどを待たずに使うことが多いです。【デッキ圧縮を優先】

ドラゴンウォリアー

  • ミニオンを処理していけばミッドシャーマンと同じく巨人などの大型ミニオンで盤面を取ることができます。
vsハンター きついです。

キープ

  • 繁茂、練気、自然の怒り、生きている根【秘密の番人や凍結の罠に対する解答。これをキープできるかで大きく勝率が変わります】、(ワタリガラス)

プラン

  • ライフ維持のためミニオンの処理は必須。どの秘策が張られているかある程度の推測をして行動することが大事。イーグルホーンボウを握っているときは凍結の罠や帽子から猫などを起動させてまで動くべきか慎重に考えます。
vsメイジ テンポメイジはきついです。フリメはこちらが先に仕掛ければ勝てます。

キープ

テンポメイジ

フリーズメイジ

  • 繁茂、練気、自然の怒り、古代地の番人、(滋養)

プラン

テンポメイジ

  • 序盤はマナワームや魔法使いの弟子などミニオンで体力を減らされたくないので処理します。
  • アジュアドレイク、カルトのソーサラー、サルノスが場に残っている状態でこちらがミニオンを出しても魔力の炸裂で4点出されて簡単に処理されるので、できるだけ倒してからミニオンを展開をします。フレイムウェイカーは相手のハンド数にもよりますが予想以上の点数を出されるので迅速に処理します。

フリーズメイジ

  • マナ加速して先にバーストを決めましょう。
 vsウォーロック ディスカードズーはきついです。 レノロックはトワイライトドレイクや山の巨人を4t目に出されるときついです。

キープ

ズー

  • 繁茂、練気、自然の怒り、生きている根、(ワタリガラス)、古代地の番人【なぎ払いの効力を高めたりするために2/2を広げることがあります】

レノ

  • 繁茂、練気、古代地の番人

プラン

ズー

  • 可能な限りミニオンを処理。【4t目にアルガスを出される動きをされると辛いので月の炎でミニオンを1体に減らす動きなど意識します】
  • こちらのドレイクなどに対し魂の炎(4点)で除去しつつドローやミニオンを展開する動きが強化されたのできついマッチアップです。

レノ

  • レノジャクソンによる全回復があるのでマリゴスによるバーストで倒します。環境で見かけるようになったらマルチなどの採用を考えます。
vsドルイド

キープ

  • 繁茂、練気、(ワタリガラス)【巨人のコストを下げるため】、古代地の番人、(滋養)

プラン

  •  ドルイドは大型の処理が苦手なのでどちらが先にマナ加速してドレイクやファンドラルで中盤の盤面を取り、大型ミニオンを先に出すかです。【ただし大型ミニオンの処理に呪文を多用し魔力の巨人で返されることがあるので滋養や自然の怒りなどで上手くデッキを回すことが重要です】
  • マリゴスは重要ですが相手の中型、大型ミ二オンを処理しながら出せる状況で出す分には十分な働きです。
  • マルチを採用すると有利を取りやすくなります。
vsローグ きついときはきつい。楽な時はすごい楽です。

キープ

  • 繁茂、練気、コイン【重要】、古代地の番人、(滋養)

プラン

  • ミニオンを出しつつ除去をしてくるのでその返しに自分もミニオンを出しつつ除去できるようマナ加速は必須です。ドレイクやサルノスが相手の盤面にいると巨人などを出しても処理される可能性があるので可能なら月の炎など使用してでも処理します。【ローグ相手以外にも言えることなのですが、マリゴスで6点出すことより巨人を処理させず8点出せるようにした方がいい場合など】
 vsパラディン マリゴスによるバーストで倒せます。アグロなら除去。

キープ

  • 繁茂、練気、自然の怒り、古代地の番人、(滋養)

プラン

  • コントロールウォリアーと同じ。平等のケアは忘れずに。ハリソンはテンポプレイで銀剣に対して切ります。

vsプリースト 復活プリの場合、3コス4/7を並べられるときついです。

キープ

  •  繁茂、練気、、古代地の番人、(滋養)

プラン

  • コントロールウォリアーと同じ。ミニオンを一層する手段がウォリアー、パラディンと比べて少ないのでミニオンの展開をそこまで警戒せずにできます。
  • アジュアドレイクを処理する手段が乏しいので簡単に倒されないように意識します。【埋葬を打ってくれると美味しい】

|細かいポイント

  • ワタリガラスからはほとんどの場合において呪文を選択します。魔力の巨人のコストを下げるためと2割の確率で自然の怒りor生きている根を入手でき、除去や火力を増やすことができます。【ミニオンを選択する時はコントロールデッキ相手時に残りデッキが少ない時や手札にミニオンがなくマナが余っている時に選択することがあります】

  • 滋養の使い道は主にドローです。ただし手札にアジュアドレイクやもう1枚滋養がある、といった場合にはマナ加速を考えます。【ドレイク+なぎ払いや大型ミニオンの展開を狙って加速することもあります。】

 

以上になります。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
何か質問がありましたら twitter @yugo_6 までよろしくお願いします。

ハースストーン日本夏季選手権 決勝大会(5HERO 1BAN BO7 デッキ事前提出、非公開)

敗退してしまったので感想でも書こうかなと。

 

内容は5HERO 1BAN BO7 という自分が初めて経験したルールについて考えていたことを記そうかと思います。

ヒーロー選択

・使われるであろうデッキの傾向

春季選手権が終わった後に秋葉原で毎週行われているハースストーンたまり場で知り合いになったRさんに誘われて参加したskypeグループがあるのですが、今回のヒーロー、デッキ選択はそのメンバーたちと話し合って決めました。その話し合いで挙げられたものが「デッキ非公開によるコントロールデッキの使い難さ」です。

除去カードを何に、いつ切るべきかの見極めが難しく(相手がどのカードを入れているか分からない)、高度なプレイングや知識が求められるので使われるデッキの傾向としては「攻撃的なデッキ(ドラゴンウォリアー、アグロシャーマン、ズー)が多くなる」のではないかと予想されました。

 

・個人的な考え

コントロールはヨグサロンや手札事故で負けたら精神的にくるので採用は避けるようにしました。

 

・確実に採用されるであろうヒーロー

*シャーマン

アグロ・ミッドレンジどちらも強い。相手は絞られるがコントロールという選択肢もとれる。

ドルイド

練気があれば何でもできる。ビーストドルというアグロ型にして不意を衝くことも可能。

*メイジ

テンポメイジが強く、フリーズメイジも大会では侮れない強さ

*ウォリアー

デッキの種類が豊富で型を読みづらいのが強み。

 

以上の4ヒーローは明らかに強いので自分も含め多くの人が採用すると考えました。

 

・残り1ヒーローは?

パラディン

コントロール(鯛罪パラディン、ンゾスパラディン)はアグロやミッドレンジを見ることが出来るので採用するか考えました。(上記の個人的な考えで不採用)シクレパラも悪くはないのですがズーを見るならコントロールですね。

 

ウォーロック

現環境では強いRNGの登場などでレノだと押し切られる可能性が高く、デッキとして持ち込まれるのはズーだと仮定されます。今までウォーロックが持ち込まれる理由としてレノとズーは全くスタイルの異なるデッキで読みを外すと致命傷になりかねないヒーローだったのですが、その強みが薄くなる状況では採用する理由がないと考えました。

 

*ハンター

コントロールに強いヒーロー。しかしミッドレンジだと序盤が弱めでズーやミラーマッチでハイブリッド型に不利を取られます。なので採用されるのは対コントロールが若干弱くなりますがハイブリッド。ズー相手でもミッドよりは相性が改善されますしね。

 

*ローグ

アグロが持ち込まれやすいと仮定するなら弱い。ハンター相手もミッド相手なら良いが、上記で述べたように多いであろう序盤から攻めてくるハイブリッド型には弱い。

 

聖職者(プリースト)は決定力、バースト手段がないので論外。

 

以上から残り1ヒーローはコントロールも見つつ序盤が安定しやすい「ハイブリッドハンター」を採用しようと考えました。

なのですが・・

自分はハンターに詳しくなく、ハンターを熟知している人がメンバーにもおらずローグを採用することになりました。(ローグに詳しいメンバーは多いため)

「信頼できるデッキ」が一番です。

 

持ち込んだデッキリスト

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2日目も同じ構成でした。デッキ内容が分かっても戦える構成です。

 

 マリゴスドルイド

カードパワーの塊なので負ける気がしません。

 

テンポメイジ

序盤の事故を減らすため炎の大地のポータルは採用せず。動物変身はテックカード(相手の意表を突くもの)として仕込みました。

 

ミッドシャーマン

強い。精霊の爪の登場により序盤から盤面を取りやすくなりました。

 

テンポウォリアー

攻撃的なデッキを見ることが出来、コントロールとも戦える優秀なデッキ。もしコントロール相手に重きを置くなら、苦痛の侍祭をアジュアドレイクに。現場監督をキュレーターにするといいですよ。

 

クエストミラクルローグ

テンポローグはカードパワーが低く(デッキが軽い)、テンポメイジのような強いRNGを持っていないので不採用。コントロールが相手にいたら確実に狩れ、自信のあるデッキにしました。

 

・BANするヒーローは?

シャーマンにしました。これはヒーローを選択する前に決めていました。

アグロ→ドルイド、メイジ、ローグ(ハンター)がつらい(反対にとらえるとBANすることで持ち込むことが出来る。)

ミッドレンジ→テンポウォリアーがつらい

相手にしていて精神的に嫌い(タスカーゴーレムされて3t目にコンシードボタン)

 型が豊富。(アグロ、ミッドレンジ、コントロール

 

感想としてはローグよりハイブリットハンター使った方がやはりよかったです。ローグだとドルイドやテンポメイジもきつかったので。色んなデッキを使えるのが一番です・・。

 

参考

※出場選手のデッキリスト

http://us.battle.net/hearthstone/ja/blog/20282900/ハースストーン日本夏季選手権:-決勝大会の配信と対戦情報-2016-9-8

※対戦ログ

S29 2桁フィニッシュ テンポメイジ

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8月シーズンにて初2桁フィニッシュを達成できたのでブログ更新します。8月のラダーにおいて3桁から2桁まで使用していたのがテンポメイジになります。以前から使用していたのですが、カラザンの登場により強化されました。その新カードがこちら。

 

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・おしゃべりな本は序盤において1マナ余った際や先行1ターン目に出すことができ、無駄のない動きを可能にしてくれました。1ターン目に出せるメリットとしてはアージェントの従騎士の聖なる盾を剥がすなど場に残る1点として使えます。これによりアグロ相手に強くなりました。

・炎の大地のポータルは主に相手のミニオンをを除去しつつミニオンを出す、という盤面を取るのに最適なカードです。7コストと若干重いので採用するかは環境次第だと考えています。

 

さてそんな新カードを採用して2桁フィニッシュリストがこちらです。

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各カードの採用理由の前にこのリストで回した時の環境ですね。

アグロシャーマンやハンターといった序盤からミニオンを展開してくるデッキが多かった印象です。なのでこちらも序盤からその動きに対応できる構築を意識しました。

iphone対応の自動で記録つけてくれるツールでもあったらメタが分かりやすかったんですけどね)

・忘れ去られた松明 テンポを取るカードではないですが3ターン目に打てる除去が欲しかったので。

・アイスエレメンタル 2枚採用したいぐらい強い。タフネス&武器やドルイドに強い。枠が足りなかったです。

・フレイムストライク 1枚あると不意に現れるOTKパトロントークドルイド等に有利を取れるので採用しました。

・カバル教団の魔導書 テンポを反対に失うカードなので入れたくはないのですが、息切れを防ぐために採用。ヨグカウントを貯めるのに最適。ヨグサロンは入れ得。

 

カルトのソーサラーは松明減らして2枚採用しても良かったかな、という感じでした。

ミラーイメージは息切れ起こす原因だと考えているので1枚のみの採用です。

 

立ち回り、マリガン

言葉で説明するのは不可能なので簡単に。

・立ち回り 

主な勝ち方はミニオンである程度ダメージを与えて残りを火力で減らし切る、ですね。それを実現するために魔法使いの弟子やフレイムウェイカーと呪文を絡めて盤面を取っていきます。

例:こちらの3ターン目に、相手が出してきたミニオン魔法使いの弟子+フロストボルトで処理して盤面を取る

1,2ターン目にミニオンがいれば出していきます。2ターン目にミニオンがいるにも関らずヒーローパワーを打つ人がいますが、自分はそれを弱い動きと考えています。テンポメイジはミニオンの数が「少ない」ので大事にすべきではあるのですが、だからといって先に相手がミニオンを展開して来たらその処理に回らざるを得なくなります。(もちろん手札に低コストのスペルがあったり、相手が除去に優れた相手だったりと状況に応じて話は変わります。なので言葉で説明するのは不可能)

こちらのミニオンは数も少なく一発で除去されるほど体力も低いです。ただ無視できない能力を持っているものばかりであり、相手は処理せざるを得ないのです。それを考慮してゲームプランを考えてみるといいと思います。

例:序盤にウェイカーを出すとドルイド相手の場合、処理に3マナか4マナを必要とするのでミニオンを展開されることなくこちらにターンが回ってくる。練気は考慮しない。

(※これは極端な例です。フレイムウェイカーは重要。)

もしヨグサロンが序盤から手札に来たときは状況に応じてですが10ターン目まで粘ってヨグサロンにお願いするプランを取ることがあります。

 

・マリガン

上で述べたようにミニオンの数が少ないので1,2コストのミニオンを探しに行きます。後攻ならフレイムウェイカーのキープも考えます。さらに自分は序盤から盤面にミニオンを出されても対応できるよう1,2コストの呪文があればキープします。キープする呪文は相手によって判断します。

例:ハンターなら体力2のミニオンが多いので魔力の炸裂をキープ。(※魔力の矢はフレイムウェイカーやスペルダメージ+1とのコンボと考え単体ではキープしません。)

 

以上が私が月末に使用したテンポメイジについての感想になります。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

何か質問がありましたら twitter @yugo_6 までよろしくお願いします。