たーみがんのブログ

ハースストーンやブラサバについてのあれこれ。

ハースストーン日本夏季選手権 決勝大会(5HERO 1BAN BO7 デッキ事前提出、非公開)

敗退してしまったので感想でも書こうかなと。

 

内容は5HERO 1BAN BO7 という自分が初めて経験したルールについて考えていたことを記そうかと思います。

ヒーロー選択

・使われるであろうデッキの傾向

春季選手権が終わった後に秋葉原で毎週行われているハースストーンたまり場で知り合いになったRさんに誘われて参加したskypeグループがあるのですが、今回のヒーロー、デッキ選択はそのメンバーたちと話し合って決めました。その話し合いで挙げられたものが「デッキ非公開によるコントロールデッキの使い難さ」です。

除去カードを何に、いつ切るべきかの見極めが難しく(相手がどのカードを入れているか分からない)、高度なプレイングや知識が求められるので使われるデッキの傾向としては「攻撃的なデッキ(ドラゴンウォリアー、アグロシャーマン、ズー)が多くなる」のではないかと予想されました。

 

・個人的な考え

コントロールはヨグサロンや手札事故で負けたら精神的にくるので採用は避けるようにしました。

 

・確実に採用されるであろうヒーロー

*シャーマン

アグロ・ミッドレンジどちらも強い。相手は絞られるがコントロールという選択肢もとれる。

ドルイド

練気があれば何でもできる。ビーストドルというアグロ型にして不意を衝くことも可能。

*メイジ

テンポメイジが強く、フリーズメイジも大会では侮れない強さ

*ウォリアー

デッキの種類が豊富で型を読みづらいのが強み。

 

以上の4ヒーローは明らかに強いので自分も含め多くの人が採用すると考えました。

 

・残り1ヒーローは?

パラディン

コントロール(鯛罪パラディン、ンゾスパラディン)はアグロやミッドレンジを見ることが出来るので採用するか考えました。(上記の個人的な考えで不採用)シクレパラも悪くはないのですがズーを見るならコントロールですね。

 

ウォーロック

現環境では強いRNGの登場などでレノだと押し切られる可能性が高く、デッキとして持ち込まれるのはズーだと仮定されます。今までウォーロックが持ち込まれる理由としてレノとズーは全くスタイルの異なるデッキで読みを外すと致命傷になりかねないヒーローだったのですが、その強みが薄くなる状況では採用する理由がないと考えました。

 

*ハンター

コントロールに強いヒーロー。しかしミッドレンジだと序盤が弱めでズーやミラーマッチでハイブリッド型に不利を取られます。なので採用されるのは対コントロールが若干弱くなりますがハイブリッド。ズー相手でもミッドよりは相性が改善されますしね。

 

*ローグ

アグロが持ち込まれやすいと仮定するなら弱い。ハンター相手もミッド相手なら良いが、上記で述べたように多いであろう序盤から攻めてくるハイブリッド型には弱い。

 

聖職者(プリースト)は決定力、バースト手段がないので論外。

 

以上から残り1ヒーローはコントロールも見つつ序盤が安定しやすい「ハイブリッドハンター」を採用しようと考えました。

なのですが・・

自分はハンターに詳しくなく、ハンターを熟知している人がメンバーにもおらずローグを採用することになりました。(ローグに詳しいメンバーは多いため)

「信頼できるデッキ」が一番です。

 

持ち込んだデッキリスト

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2日目も同じ構成でした。デッキ内容が分かっても戦える構成です。

 

 マリゴスドルイド

カードパワーの塊なので負ける気がしません。

 

テンポメイジ

序盤の事故を減らすため炎の大地のポータルは採用せず。動物変身はテックカード(相手の意表を突くもの)として仕込みました。

 

ミッドシャーマン

強い。精霊の爪の登場により序盤から盤面を取りやすくなりました。

 

テンポウォリアー

攻撃的なデッキを見ることが出来、コントロールとも戦える優秀なデッキ。もしコントロール相手に重きを置くなら、苦痛の侍祭をアジュアドレイクに。現場監督をキュレーターにするといいですよ。

 

クエストミラクルローグ

テンポローグはカードパワーが低く(デッキが軽い)、テンポメイジのような強いRNGを持っていないので不採用。コントロールが相手にいたら確実に狩れ、自信のあるデッキにしました。

 

・BANするヒーローは?

シャーマンにしました。これはヒーローを選択する前に決めていました。

アグロ→ドルイド、メイジ、ローグ(ハンター)がつらい(反対にとらえるとBANすることで持ち込むことが出来る。)

ミッドレンジ→テンポウォリアーがつらい

相手にしていて精神的に嫌い(タスカーゴーレムされて3t目にコンシードボタン)

 型が豊富。(アグロ、ミッドレンジ、コントロール

 

感想としてはローグよりハイブリットハンター使った方がやはりよかったです。ローグだとドルイドやテンポメイジもきつかったので。色んなデッキを使えるのが一番です・・。

 

参考

※出場選手のデッキリスト

http://us.battle.net/hearthstone/ja/blog/20282900/ハースストーン日本夏季選手権:-決勝大会の配信と対戦情報-2016-9-8

※対戦ログ

S29 2桁フィニッシュ テンポメイジ

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8月シーズンにて初2桁フィニッシュを達成できたのでブログ更新します。8月のラダーにおいて3桁から2桁まで使用していたのがテンポメイジになります。以前から使用していたのですが、カラザンの登場により強化されました。その新カードがこちら。

 

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・おしゃべりな本は序盤において1マナ余った際や先行1ターン目に出すことができ、無駄のない動きを可能にしてくれました。1ターン目に出せるメリットとしてはアージェントの従騎士の聖なる盾を剥がすなど場に残る1点として使えます。これによりアグロ相手に強くなりました。

・炎の大地のポータルは主に相手のミニオンをを除去しつつミニオンを出す、という盤面を取るのに最適なカードです。7コストと若干重いので採用するかは環境次第だと考えています。

 

さてそんな新カードを採用して2桁フィニッシュリストがこちらです。

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各カードの採用理由の前にこのリストで回した時の環境ですね。

アグロシャーマンやハンターといった序盤からミニオンを展開してくるデッキが多かった印象です。なのでこちらも序盤からその動きに対応できる構築を意識しました。

iphone対応の自動で記録つけてくれるツールでもあったらメタが分かりやすかったんですけどね)

・忘れ去られた松明 テンポを取るカードではないですが3ターン目に打てる除去が欲しかったので。

・アイスエレメンタル 2枚採用したいぐらい強い。タフネス&武器やドルイドに強い。枠が足りなかったです。

・フレイムストライク 1枚あると不意に現れるOTKパトロントークドルイド等に有利を取れるので採用しました。

・カバル教団の魔導書 テンポを反対に失うカードなので入れたくはないのですが、息切れを防ぐために採用。ヨグカウントを貯めるのに最適。ヨグサロンは入れ得。

 

カルトのソーサラーは松明減らして2枚採用しても良かったかな、という感じでした。

ミラーイメージは息切れ起こす原因だと考えているので1枚のみの採用です。

 

立ち回り、マリガン

言葉で説明するのは不可能なので簡単に。

・立ち回り 

主な勝ち方はミニオンである程度ダメージを与えて残りを火力で減らし切る、ですね。それを実現するために魔法使いの弟子やフレイムウェイカーと呪文を絡めて盤面を取っていきます。

例:こちらの3ターン目に、相手が出してきたミニオン魔法使いの弟子+フロストボルトで処理して盤面を取る

1,2ターン目にミニオンがいれば出していきます。2ターン目にミニオンがいるにも関らずヒーローパワーを打つ人がいますが、自分はそれを弱い動きと考えています。テンポメイジはミニオンの数が「少ない」ので大事にすべきではあるのですが、だからといって先に相手がミニオンを展開して来たらその処理に回らざるを得なくなります。(もちろん手札に低コストのスペルがあったり、相手が除去に優れた相手だったりと状況に応じて話は変わります。なので言葉で説明するのは不可能)

こちらのミニオンは数も少なく一発で除去されるほど体力も低いです。ただ無視できない能力を持っているものばかりであり、相手は処理せざるを得ないのです。それを考慮してゲームプランを考えてみるといいと思います。

例:序盤にウェイカーを出すとドルイド相手の場合、処理に3マナか4マナを必要とするのでミニオンを展開されることなくこちらにターンが回ってくる。練気は考慮しない。

(※これは極端な例です。フレイムウェイカーは重要。)

もしヨグサロンが序盤から手札に来たときは状況に応じてですが10ターン目まで粘ってヨグサロンにお願いするプランを取ることがあります。

 

・マリガン

上で述べたようにミニオンの数が少ないので1,2コストのミニオンを探しに行きます。後攻ならフレイムウェイカーのキープも考えます。さらに自分は序盤から盤面にミニオンを出されても対応できるよう1,2コストの呪文があればキープします。キープする呪文は相手によって判断します。

例:ハンターなら体力2のミニオンが多いので魔力の炸裂をキープ。(※魔力の矢はフレイムウェイカーやスペルダメージ+1とのコンボと考え単体ではキープしません。)

 

以上が私が月末に使用したテンポメイジについての感想になります。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

何か質問がありましたら twitter @yugo_6 までよろしくお願いします。

ハースストーン日本夏季選手権オンライン予選 Day2 マリゴスドルイドの構築について

無事予選を勝ち抜き、9月10日の決勝大会へと進むことができたのでマリゴスドルイドの構築について考えたことを書こうと思います。

 

Day2で使用したレシピがこちらになります。

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まず構築を考えるうえで必要なのが勝つために必要なカードですね。

このデッキは「マリゴス」なのでその『火力』となる「月の炎」2枚、「生きている根」2枚が必須となります。あとは追加の火力兼除去確保で「ワタリガラスの偶像」2枚。(※どれほどの確率で入手できるのかの計算は私にはできません)「ファンドラル・スタッグヘルム」は選択の効果を生かすためもちろん採用。

 

そしてドルイドというヒーローの特性を生かす『マナ加速』。「繁茂」2枚、「滋養」2枚、「古代地の番人」2枚、「練気」2枚。あとは疑似マナ加速兼マリゴスを絡めたバーストダメージを出せるように「ソーリサン皇帝」を採用します。(上記の火力4枚を使った場合の打点は28点。)滋養は状況に応じて使います。

そして『除去』ですね。「自然の怒り」2枚、「なぎ払い」2枚、「マルチ」1枚、「妖獣の激昂」1枚です。マルチは主に大型ミニオンや、ミラーにおけるファンドラル・スタッグヘルムなどに対して使います。妖獣の激昂は2枚積んでも役に立ちますが、他のカードの採用も考えて1枚の採用です。「バロン・ゲドン」は3枚目のAOE(範囲除去)として使うことも出来ますし、コントロール相手に対しても与える2点が地味に大きいです。「熱狂する火霊術師」の採用も考えたのですが、2点出せるというのはラダーを回していて便利だったのでこちらを採用しました。

 

ここからが自由枠ですね。「ブラッドメイジサルノス」、「アジュア・ドレイク」はスペルダメージ+1を持つ点と、サイクルを回しキーカードを引き込める点で採用。「ガジェッツァンの競売人」でもよいのですが、アジュア・ドレイクはタイミングを気にせず出せるので自分はこちらが好みです。(チャリチャリするのも楽しいのですけど。)

「アレクストラーザ」に関してはミニオンを横に並べないコントロールデッキなどを想定する場合はラグナロスを採用してもよいと考えてます。ただ予選前に回していてマナ加速+練気で7t目に相手のライフを15にすることができていたので彼女を採用しました。(腐ることが十分にあるのでラグナロスが無難ではあります。)

「戦の古大樹」は最近追加された「魔力の巨人」でいいと思います。自分は単純に相手の動きを止められるストッパーとして採用しました。

 

ヨグサロンはスペルを多用するデッキなら入れ得。強い。

 

ガイドを書けるほどの力がないので詳しくは書けませんが、足の速いデッキ(アグロ、テンポ)に対しては除去orマナ加速をキープして序盤を凌ぎ、火力を多少使ってもいいので中盤でアジュアドレイクなどを絡めて盤面を取ることを意識しています。

反対に足の遅いデッキにはマナ加速出来ればこちらが自由に行動できる状況が多いので火力を温存しつつサイクルを回すことを意識します。

 

以上がマリゴスドルイドについて自分が考えていたことです。

何か質問がありましたらtwitter @yugo_6 までよろしくお願いします。

ここまで読んでくださりありがとうございました。