たーみがんのブログ

ハースストーンやブラサバについてのあれこれ。

翡翠ドルイド VS フリーズメイジ

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こんにちはyugoです。先日恐らく7月3人目のレジェンド到達者、日本人では最速のレジェンド到達を達成できたと思います。

S40 レジェンド2位 Ptarmigan シークレットメイジ - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers

ダークライムの中で翡翠ドルvsフリーズメイジのマッチアップについて感じたことをまとめていきたいと思います。(rank5まではどちらもそこそこ使用していました。)

勝ち筋・負け筋

翡翠ドルイドの勝ち筋は2つあります。

  1. 翡翠を育てて《アレクストラーザ》を出される前に《アイスブロック》を割れる盤面をつくる。
  2. 装甲を貯めて受けきる。

装甲で受けきることが出来るので基本的に有利ですが負け筋もあります。

  1. マナ加速が出来すデッキ圧縮までの行動に移れない。
  2. 《大魔導士アントニダス》or《アレクストラーザ》を処理できないとき。

1.に関しては装甲を付けるカードが引けず押し切られることがありますね。この場合は翡翠も育ってないことが多く《大地のウロコ》の効果が小さくなりがちです。

2.は【凍結】+《終末預言者》の返しに出され除去札がない場合が当てはまります。

《大魔導士アントニダス》+《始原の秘紋》or《フロストヴァ》で打点を稼がれることもあります。

メイジの打点・ドルイドの装甲

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メイジ側

フロストボルト*2=6点

ファイアボール*2=12点

パイロブラスト 10点

メディブの従者*2=6点

始原の秘紋 ?点(6点ぐらいは出してくる)

アントニダス 12点(上手い人ならファイアボール作成を2枚は狙ってくる)

大体52点。

ドルイド

妖獣の激昂*2=16点

大地のウロコ

競売人サイクル用(可能なら翡翠に使いたい) 約5点

成長した翡翠 約8点

ヒーローパワー ?点

大体29点。

打点こそはメイジの方が上回るがドルイドのマナ加速についていけないことが普通。

《アレクストラーザ》で15点にされることを前提とするとドルイド側は44点の体力。

打点を《ファンドラル・スタッグヘルム》《ガジェッツアンの競売人》に吐かせたい。

意識すること

  • 《自然の怒り》《なぎ払い》は《魔法学者》や《苦痛の侍祭》に切らない。ミニオンで処理する。

《アレクストラーザ》や《大魔導士アントニダス》、【凍結】+《終末預言者》に対して使います。アレクストラーザで15点に体力を減らされる前提なら23~24点ぐらいまでは受けても大丈夫です。

※20点近くまで減らされるとメイジの手札次第ではそのまま体力を減らしに来ることがありこちらが装甲カードを引く前に焼かれることがあるので注意。

  • ある程度翡翠が育っていれば《アヤ・ブラックポー》を《終末預言者》に対して出す。

4/4もしくは5/5が残れば《大魔導士アントニダス》、《アレクストラーザ》を一枚の呪文だけで倒すことが出来ます。

  • ゲーム後半はできる限りヒーローパワー[獣化]を使い装甲を貯める。

中序盤は盤面をつくり相手にプレッシャーをかけていきデッキを圧縮する(装甲カードを引く)ことを優先します。

最後に

ここまで読んで下さりありがとうございました。

何かありましたらコメントもしくはyugo (@yugo_6) | Twitterまでよろしくお願いします。

ハースストーン-クエストローグ雑感-

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こんにちはyugoです。今回はクエストローグについて自身が感じたことをまとめます。ガイドと呼べるほど回してないので雑感とさせて頂きます。

配信者ではTylerがちまちま使っていますね。

日本人だとzen1thさんが使用。

www.twitch.tv

7/11 地底の大洞窟に下方修正が入ったことにより以前よりかなり勝ちにくいデッキとなりました。

デッキリスト・採用カード説明

これがシンプル且つ強いと思います。《火成のエレメンタル》2枚は重いと感じます。《石牙のイノシシ》は即効性があるので必要だと感じました。

それか《石牙のイノシシ》を抜いて《死角からの一刺し》、《火成のエレメンタル》を追加したリストがいいと思います。

終末預言者

後半引くとこちらの動きが止まるので運用が難しい。アグロが大量発生しているなら採用したい。

タールクリーパー

壁として優秀だが枠がない。

ヴードゥの呪術医

このカードが輝くのはvsフリーズメイジ。それ以外でも働くには働くがイマイチな所。

ウィスプ

軽いがコントロールも一定数いる環境のため軽すぎることがある。

 

基本的なマリガン・動き

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マリガン:手札に戻す3種類のキーカード+《擬態の卵》を全力で探す。

《段取り》は《擬態の卵》がある場合にキープ。

軸にしたいミニオンがいる場合はそのミニオンをキープ。

《火成のエレメンタル》もキープ対象。トークンのフレイム・エレメンタルによるクエスト達成を狙う。

 

VS アグロ

最速クエスト達成を狙う。なので1コスミニオンを軸にクエスト達成を狙いたい。

《死角からの一刺し》をキープ。

盤面の優位性を失うが3種類のキーカードがなければ《擬態の卵》をキープ。

《南海の甲板員》は相手ミニオンの処理に使う。アグロパラ、海賊ウォリ相手にはキープ。

VS コントロール

《初級エンジニア》(最優先)or《怪盗紳士》or《ファイアフライ》を中心にクエスト達成を狙う。

《擬態の卵》もキープ。

手札が尽きると負けるのでAOE(全体除去)を警戒しつつリーサルを狙う。

次のターンクエスト達成だからと言って何も考えず大量展開はNG。限りあるミニオンを最大限に生かす。

 

動き:クエスト達成して殴る。

エスト達成の軸となるミニオンの優先度は《初級エンジニア》→《怪盗紳士》=《ファイアフライ》と手札が尽きないようにすることが重要。相手によってはキーカードがなくてもキープする。

 

1ターン目にクエストを貼る。

2ターン目にヒーローパワー。

3、4、5ターン目でクエストを進める。

6ターン目にクエスト達成が通常の動きになる。《段取り》や《影隠れ》で短縮できる。

各マッチアップ 

VS メイジ

フリーズメイジ以外は呪文相殺を採用していることがあるのでケアできるならケアする。

コントロール(発見)メイジ相手は《火山ポーション》などがあるのでクエスト達成前に無暗にミニオンは展開しない。

初手に《マナワーム》を出された場合はきつい。

フリーズメイジは不利マッチ。

 

VS ウォリアー

海賊ウォリアー

《グレイシャル・シャード》をキープ。《泡を吹く狂戦士》や《コルクロン》、武器を止めつつクエスト達成を狙う。

《南海の甲板員》はシャードの次にキープ。序盤の海賊を処理すると時間が稼げる。

挑発ウォリアー

動き出しが遅いのでクエスト達成は容易。しかし7~8ターン目の達成だと《始祖ドレイク》+《魚のエサ》まで粘られやすくなり負けることあり。

《ドブネズミ》を出されるときついが粘る。

 

VS ドルイド

アグロドルイド

《グレイシャル・シャード》をキープするか悩み中。

先行で《ファイアフライ》がいる場合はキープしてクエストを張らずに出す。1ターン目で盤面を取れば2ターン目のヒーローパワーと合わせて相手の展開を遅らせることができる。

翡翠ドルイド

マナ加速されなければほぼ確実に勝てる。

ただしクエスト達成前にミニオンを並べすぎると《練気》+《始祖ドレイク》(相手ターンで6ターン目)で返される可能性があるので注意。最近は《熱狂する火霊術師》の採用も見られる。

 

VS パラディン

アグロパラディン

きつい。《グレイシャル・シャード》をキープ。《ファイアフライ》は先行ならキープして出す。

ミッドレンジパラディン

《平和の番人》、《平等》、《太陽の番人タリム》など後半になればなるほど対応されやすくきついマッチアップ。

ミニオンを出しすぎず、しかし早めに決着を付けることが要求される。

コントロールパラディン

ミッドパラと違いミニオンによるプレッシャーはないが除去に関しては同じなのでクエスト達成が遅れると想像以上にきついマッチアップとなる。

 

VS シャーマン

進化シャーマンもアグドルと同じく盤面から点を出してくるので先行なら《ファイアフライ》を置く。

《海の巨人》、《地底よりのもの》が絡むときつい。

《火成のエレメンタル》は《退化》で機能しなくなることあり。3種類のキーカードをキープできているなら返しても良し。

 

VS プリースト

《ドラゴンファイアポーション》には気を付ける。

《ノースシャイアの聖職者》でドローされるときつい。

《火成のエレメンタル》を《狂気ポーション》で上手く利用されないように。

 

VS ローグ

ミラーマッチはどちらが先にクエスト達成するか。《怪盗紳士》が強い。

除去が乏しいので並べてからクエスト達成することも視野に。

ミラクルローグは早期クエスト達成すれば勝ち。

 

VS ハンター

当たったが記憶ないがマナカーブ通り動かれたら不利。

ファイアフライ》は先行なら出して盤面を取る。

《グレイシャル・シャード》が強いマッチアップ。

 

VS ウォーロック

彼はいない。いたとしてもこちらの動きを押し付ければ勝てそう。

マーロック型は不利つきそう。

 

最後に

この雑感を書いた直後に突然のナーフの発表が来ないことを祈ってます。やめてください。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。

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ハースストーンのランク戦で勝ち抜く3つの考え-レジェンドへの足掛かり-

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こんにちはyugoです。「ラダーでの勝ち方」については以前Twitterにてアンケートを取った際に思った以上の票を獲得していたのですが、他の方が同じテーマを取り上げていたので下書きに眠ってました。ですがせっかく書いたので今さらですが公開します。

他の方の記事

ハースストーン:レジェンドになるために必要な試合数とは - ゲームの記憶

社会人がいち早くレジェンドになるには - テンペストHSブログ

<辛口注意!>レジェンド/ランク5になるためにすべきこと - ぼるs stone (仮)

【コラム】あなたがレジェンドになるために必要なこと - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers

【ハースストーン】レジェンドになるために - lacx’s blog

1.強いデッキを使う

 ここでいう「強い」デッキとはランク戦上位に到達したデッキです。基本的に上位者は結果を出すまでに数百戦をこなしています。その過程で環境に合わせてデッキをカスタマイズした結果高い勝率を叩き出しています。なので上位者のデッキはその環境に対応したデッキと言えます。

そのようなデッキはTempo Stormハースストーンデッキ検索|HearthGamers、ahirunさんのTwitterなどで紹介されています。

※デッキの流行はレジェンド帯から下のランクへと流れていくので環境にズレが生じることがあります。自身の戦績と照らしわせてランク戦上位のデッキに採用されているカードを見て「今の自分がいるランクの環境で有効に働くのか?」「なぜ採用されているのか?」を使用者などに質問したり考えたりしましょう。

※ランク20~15は少ない資産で戦えるハンターなどデッキの分布が違うことがあります。またランク10、5ではフロア制の導入により思いもよらぬデッキが存在しています。

※時間帯、結果を残したデッキの流行具合により常に環境は変化します。記録はつけましょう。

2.使うデッキは2つに絞る

デッキをコロコロ変える方はなぜデッキを変える必要があるのでしょうか?

例えばクエストローグを使用していてアグロドルイドが多いのであればそれに強いデッキを使えば問題ありません。基本的に2つのデッキがあれば十分なのです。

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ランクを上げるには使用する「デッキの理解を深め」、「ミスを減らしていく」方が不特定多数の相手に振り回されてデッキを変えるより良いです。

デッキを変える度に不利な相手と当たることを回避したいのであれば1つのデッキで最低5(10)戦しましょう。5戦すれば使用しているデッキがその環境で戦えているかが少しわかります。(ウンゴロ環境はデッキの種類が豊富なので10戦は欲しい所ですが・・。1日に対戦できる時間を考えると5戦が区切りのよい時間ではないでしょうか。)

※連戦、カウンターを回避するには時間を空けましょう。

3.自分のデッキ、相手のデッキを理解する

どのカードをキープすれば勝率が高くなるのか、どういうカードの切り方がベストなのか、使用しているデッキは何が強みなのかなど自分のデッキの理解は大切です。

同様に相手のデッキの理解も非常に重要なことです。例えばメイジなら7ターン目の《フレイムストライク》を警戒してミニオンを出しすぎないようにしたり、ウォリアーなら《烈火の戦斧》への回答として《酸性沼ウーズ》をキープしたりします。

配信やガイドを見て勉強しましょう。

自分はkolentoをお勧めします。Kolento - YouTube

Twitch検索フィルター Streamhive: Discover your new favorite stream

ちなみにHSReplayでプレミアム登録するとマリガンによる勝率など見れるらしいです。登録するか迷い中。

HearthSim Premium - HSReplay.net

まとめ

レジェンドを目指す場合はチームメンバーのラスカルさんの以前のお話を参考にすると通学(通勤)時間にガイドなどを読み帰宅してからラダーを1時間ほど回し、休日に2時間ほど時間を取り集中してランク戦に臨む、という生活が基本になると思います。

またアグロデッキを使った方が数多く回せますが自分は好きなデッキを使うのが一番だと思っています。ほとんどのヒーローが活躍できる環境ですしね。

連敗してめげることもありますが休憩を入れてハースストーンを楽しんでいきましょう!

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。何かありましたらコメントもしくはyugo (@yugo_6) | Twitterまでよろしくお願いします。

個人的なまとめ-秘策メイジ-

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こんにちはyugoです。暑くて溶けます。

熱いといえば先日行われたアジア太平洋春季プレイオフですね!日本からはとれっどさんが勝ち残り上海に進出ということで嬉しい限りです!

今回はそのとれっどさんも持ち込んだ秘策メイジについて紹介します!

デッキリスト・採用カード説明

凍てつく玉座の騎士団環境のデッキリストはこちらに。

ブログで見るハースストーン-秘策メイジ- - yugo_6のハースストーンブログ

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 強いと感じているリストは左のリストです。息切れすることがなくコントロールメイジと秘策メイジとのハイブリッド構築と考えても良いのではないでしょうか。

真ん中のリストは強盗ログが重く動き辛いという印象です。

右のリストは自作のものになります。

おしゃべりな本ファイア・フライの登場により序盤の盤面の取り合いにおいて場に残る1点としての役割が薄れたので自分は不採用にしてます。

ガーディアン・メディブは非常に強力なカードですが、一方で大魔術師アントニダスは武器破壊におびえる必要がなく秘策との相性もいいので採用してます。

6/12追記:基本的な秘策メイジのリストを追加しました。おしゃべりな本、秘策2種、アントニダス採用のシンプルなリストです。

Damdam 秘策メイジ

AAECAf0ECMMB7gLprAKhtwLpugLKwQKWxwLPxwILcbsClQOrBJYF7AWjtgLXtgKHvQLBwQKYxAIA

KalaxzHS 秘策メイジ

AAECAf0EBMMB7gK4CIGyAg1xuwKVA6sE5gSWBewFo7YC17YCh70C+r8CwcECmMQCAA==

オリジナル 秘策メイジ
AAECAf0ECMABwwHuAuYEuAjprALpugK/wQILcbsClQOrBJYF7AWjtgLXtgKHvQLBwQKYxAIA

他の方の考察

秘策メイジ(シークレットメイジ) ガイド&考察 - 後藤のチラ裏日記

【HS】秘策メイジ1日目 - インプ・ギャングの下っ端日誌

シークレットメイジ ガイド - ねこ好き大学院生のブログ

基本的なマリガン・動き

マリガン:1、2ターン目の動きがあるかないかで大きく変わる

マナワーム魔法学者は必ずキープします。

メディブの従者は序盤から攻めてくるデッキ、アグロデッキ相手にはキープします。

プリーストなどの動き出しが遅いデッキだと分かっている場合はマナワームを召喚して秘策で妨害したいのでマナワーム魔法学者を探しに行きます。

キリン・トアのメイジ魔法学者や各マッチアップで有効に働く秘策があるときはキープします。

魔法使いの弟子マナワーム魔法学者がキープできたり、フロストボルトなど組み合わせで強力な動きが見えたりする時はキープします。今の環境、体力2が弱いので単体でキープすべきでないと考えています。

理想的な動き:秘策で味方のミニオンを守りつつ相手の体力を減らす

1ターン目にマナワーム

2ターン目に魔法学者orフロストボルトで相手ミニオンの処理。

3ターン目に秘策を設置。

4ターン目にメディブの従者呪文で盤面を取っていきます。コントロール相手にはコストの下がったカバールのクリスタルの運び屋を出します。

5ターン目は秘策+メディブの従者魔力なる知性などで秘策による妨害や処理、手札補充をします。

6~8ターン目は炎の大地のポータルや大型ミニオンで詰めていきます。

10ターン目 ヨグサロン MOVIE END 

3ターン目の秘策の貼る順番

臨機応変と言いたいところですが一応。

基本的に2パターンに分類できます。

1.メディヴの従者で処理をしたい場合
相手に合わせて起動しにくい秘策を貼ります。
例えばアグロパラディン、海賊ウォリアーが相手なら鏡の住民ではなく呪文相殺を貼る。(エウレーカ!が出て来たら知りません)

2.カバールのクリスタルの運び屋などミニオンの展開をしたい場合
基本的に呪文相殺を貼れば大丈夫です。挑発ウォリアー相手は鏡の住民を貼りましょう。

これに先行後攻でコインが加わるので相手にされたくない動きを想定してどの秘策が最善手か状況に応じて考えましょう。

呪文相殺について

先行となった場合に価値が激減するカードですが3ターン目に貼る機会が訪れると思います。

カバールのクリスタルの運び屋のコストを下げたい時や相手の強い動き(3ターン目のコイン+翡翠の稲妻など)を防ぐために貼ることがあります。他に良い秘策、選択があるのなら当然そちらを選びますが。

ここで言いたいのは後半になればなるほど呪文相殺のケアがしやすくなり価値が減少していくということです。早めにコインを切らせれば相手の動きを1ターン遅らせるという考えも頭の片隅に置いときましょう。

またスペルベンダーを先に貼った場合でも呪文相殺が優先して発動されます。これも覚えておきましょう。

デッキリストには入っていませんが変身ポーション鏡の住民の順に秘策を貼ると1/1の羊をコピーすることになります。鏡の住民から貼りましょう。

各マッチアップ

vs海賊ウォリアー 不利

追加キープ:フロストボルト

低コストの海賊が盤面に残るとブラッドセイルの狂信者南海の船長といったシナジーを発揮され厳しくなります。

なので後攻の場合はコイン→ヒーローパワーで丁寧に処理していきます。ただし相手のキープ枚数、1コスト海賊以外にキープしてるか確認して烈火の戦斧がないようならミニオンを出します。

このマッチアップは秘策が有効に機能せず武器でミニオンを処理されるため不利です。

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基本的にヒーロパワーで処理します。

挑発ウォリ 不利

追加キープ:パイロ

烈火の戦斧を握られてるとマナワームが機能せず、握られてなくとも呪文を同時に引けなければ挑発で足止めされるため不利なマッチアップです。

勝ち筋としては4,5ターン目に出してくるブラットフーフの勇士ガジェッツアンの鎧職人に合わせて鏡の住民を貼っておくことです。8ターン目まで進むとすかされることもありますが始祖ドレイクをコピーするのも強力です。

呪文相殺スペルベンダーといった秘策も働くのですが上手い人相手だと魚のエサ叩きつけでケアされることが多いですね。

ガーディアン・メディヴ大魔術師アントニダスパイロと言ったカードからバリューを引き出すか相手が烈火の戦斧を持ち忘れて序盤からこちらが攻めて押し切るのが勝ちパターンです。

コントロール(発見)メイジ 5分

追加キープ:メディヴの従者フロストボルト

マナワームへの回答です。メイジミラーはマナワームへの対応策を持ってないと簡単に負けます。

秘密を喰らうものが採用されていると不利です。警戒するなら貼る秘策は1、2枚に留めておくと言ったところですがないものとして割り切った方がいいと思います。
スペルベンダーを貼った際に意識することですが身代わりは一番右に召喚されます。なのでこの時マナワーム魔法学者などの体力3のミニオンは左に置くようにしましょう。

フリーズメイジ 5分

どちらが先に押し切るかです。

5、6ターン目でフロストノヴァもしくはリザード+終末預言者のコンボをされた場合に終末預言者を処理するかどうかですが場にいるミニオンや相手の残り体力、手札に後続ミニオンがいるかで判断しまょう。

鏡の住民終末預言者を踏む可能性があるのでこちらの盤面が強い時は貼るのをやめましょう。

秘密を喰らうものが採用されてることが多く出された試合は不利になりやすいです。

進化シャーマン 不利

追加キープ:メディヴの従者フロストボルト

原始フィンのトーテムマナ潮のトーテム炎の舌のトーテムに対する回答です。

火山ポーションを採用しても相手の展開力が高く一度の除去では一瞬動きを止める程度の認識と思ってください。

マナワームなどの1、2コスミニオン翡翠の爪などで取られるものと考えます。本命はカバールのクリスタルの運び屋です。

進化シャーマンは盤面のミニオンが残っていると炎の舌のトーテムで一気に強化されるので優先すべきはミニオンの処理です。

3ターン目に秘策を貼ったら4ターン目にメディヴの従者などで処理をします。盤面を取り返したところ(4、5ターン目)でカバールのクリスタルの運び屋を召喚します。秘策により翡翠の稲妻を防げれば盤面を維持できます。
7ターン目以降は炎の大地のポータルなどでミニオンを処理しつつ盤面を維持できるのでここまで持たせれば勝ちです。

ドッペルギャングスタ+進化呪文相殺で阻止できたらいいね!ぐらいの印象です。

アグロ(トークン)ドルイド やや有利

追加キープ:メディヴの従者フロストボルト

獰猛なヒナはもちろんバフされたミニオンの処理に必要です。

メテオを採用するとビタータイド・ヒドラといった5コストミニオンへの回答ができるので便利です。

アグロドルイド相手に2/3というスタッツは強くメディヴの従者も秘策が手札にないなら2ターン目に素出しをします。

呪文相殺動き回るマナを封じるのがベストですが相手の3ターン目の蓮華紋野生の力を止めつつこちらの4ターン目のカバールのクリスタルの運び屋orメディヴの従者に繋げる動きも重要です。

翡翠ドルイド やや有利

呪文相殺翡翠の開花滋養に合わせて貼りたいです。
鏡の住民翡翠の巨像始祖ドレイクをコピーしたいです。

呪文、ミニオンそれぞれのターンが分かれているので綺麗に秘策が刺さります。

このマッチアップはこちらが1,2ターン目からマナワームもしくは魔法学者を出して基本的な動きが出来るかだけです。相手がマナ加速して翡翠ミニオン達を連続で出されると負けます。

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翡翠の巨像をコピー出来ると優位に立てます。

アグロパラディン、ミッドレンジパラディン 不利(6/26:http://metastats.net/を参考にやや有利から訂正)

追加キープ:メディヴの従者フロストボルト

4ターン目の温厚なメガザウルスまでにマーロックを残すと負けに繋がります。細かい処理が求められます。

試合の流れとしてはとしては2ターン目に魔法学者、3ターン目に呪文相殺もしくはスペルベンダー、4ターン目にメディヴの従者フロストボルトで処理、5〜7ターンは盤面維持、8ターン目の大型ミニオンに対して鏡の住民を貼っておくといったところでしょうか。

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スペルベンダーが最も輝くマッチアップです。

コントロールパラディン 不利

追加キープ:パイロ

きついマッチアップです。光の王ラグナロス禁じられし癒しを採用してるため秘策で妨害しつつ速攻で決めるかガーディアン・メディヴ大魔術師アントニダスを活かしてアドバンテージを稼いで勝つことになります。

鏡の住民は基本的に終末預言者ストーンヒルの守護者が踏むことになるのでティリオン・フォードリングあたりに合わせて温存出来るならしたい所ですね。

エストローグ 有利

追加キープ:メディヴの従者

秘策がなければアグロドルイド同様素出しします。序盤から盤面を取り相手にプレッシャーをかけていきましょう。
呪文相殺で阻止したいのは当然クリスタルコアですが段取りなどがあれば結局止められません。擬態の卵を止めるだけでも強いので貼れる時に貼っときましょう。

秘策の優先順位は
相手が先行の場合
呪文相殺→スペルベンダー→鏡の住民
相手が後攻の場合
スペルベンダー→呪文相殺→鏡の住民

ミニオンの処理は有利トレードされない程度に済ませ、顔にいって体力を減らすのがベストですがクエストの進み具合を見て判断しましょう。

ミラクルローグ 5分

鏡の住民死体花シェラジンヴァイルスパイン・スレイヤーをコピーできたら良しです。貼るタイミングは4、5ターン目ですね。先に呪文相殺を貼ってコンボの起動や死角からの一刺し腹裂きを防ぎましょう。

ドラゴンプリースト やや有利

ラダーで再び見かけるようになりました。
4ターン目に出てくるトワイライトドレイク宴のプリーストのコピーを狙いましょう。
呪文相殺で6ターン目のドラゴンフアィアポーションを阻止すれば勝ちに繋がります。
秘策の優先順位は
マナワームなど守りたいミニオンがいるなら呪文相殺を優先、相手が4ターン目にミニオン出して来そうな気配なら鏡の住民を貼るといった所です。

沈黙プリースト やや有利

相手のミニオンを除去すれば勝ちです。マナワームも顔面に行かずドデカいレイザーリーフの処理に使います。
鏡の住民はあまり機能しないことを頭に入れときましょう。


ハンター(ミッドレンジハンター想定) 不利

追加キープ:メディヴの従者、フロストボルト

シナジーを発揮されないよう処理はこまめに行います。
相手の呪文の数は少ないので呪文相殺を貼りメディヴの従者を活かしましょう。
鏡の住民は6ターン目のサバンナハイメインを意識しましょう。

ウォーロック 不明

グルダン は 力を ためている!

まとめ

ハースストーンには相手ターンに発動するカードが少なく、その少数のカードが秘策です。

「相手の動きを読み、封じる」

コントロール(発見)メイジと違う点はここでありシンプルですが非常に強力な戦術です。

相手を嵌めるのが好きな方にオススメなデッキです。ぜひ使ってみてはどうでしょうか?

ここまで読んでくださりありがとうございました。
何かありましたらコメントもしくはyugo (@yugo_6) | Twitterまでよろしくお願いします。

個人的なまとめ-アグロドルイド-ver.2

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月末ラダーにてアジア101位フィニッシュ(未確定)という珍しい体験をしたyugoです。 以前に書いたアグロドルイドの記事に追記をしようと思ったのですがリストの方にも動きが見られたので一つの記事として更新することにしました。

個人的なまとめ-アグロドルイド- - yugo_6のハースストーンブログ

デッキリスト・採用カード説明

以前六丸を採用するか否かの話をしましたがデメリットの面が大きく抜けましたね。現在はヒドラ型が主流となっています。

そして新しく加わったカードがシェルシフター爪のドルイドになります。

シェルシフターは状況に応じて味方のミニオンを守ったり、隠れ身でほぼ確実に相手の顔面に5点を入れたりと痒いところに手が届くミニオンです。

爪のドルイドも挑発、突撃と状況に応じて非常に優秀な働きをしてくれます。

基本的なマリガン・動き

これは変わりませんが一応。

動き:低コストのミニオンを展開して強化する

1ターン目はミニオンを展開します。

2、3ターン目で展開したミニオンを強化します。蓮華紋野生の力ミニオンが3体以上並んでいるとき(もしくは強化してからトレードして2体ミニオンが残るような盤面)に使えるとよいです。

4ターン目はAOE(範囲除去)をケアするか、ミニオンを展開してAOEを打たせるよう誘います。

5ターン目以降は相手がAOEを切ったならば動き回るマナで詰め、ミニオンが残っているならば獰猛な咆哮で試合を決めるのが理想的な動きです。

各マッチアップ(追記)

月末ラダーを通じて感じたものになります。

この内容を書いているときの環境レポートはこちら。

ウンゴロ第二シーズンのデッキスポットライト | Hearthstone dojo

テンペスト on Twitter: "5月のウンゴロ環境をダイジェストしました。この1ヶ月を振り返ってみてはいかがでしょうか?
https://t.co/391vHt2MtP"

ハースストーン 大魔境ウンゴロミニメタリポート~そろそろ2か月目終了!~ - yugo_6のハースストーンブログ

アグロドルイド:5分

ポイント

相手のタールクリーパーをどう突破するかが問題ですが相手の手札、動きを見て1ターン様子見するかどうか判断しましょう。1:2交換はできる限りしたくないですね。

ミラクルローグ:5分

ミラクルローグはやや有利と書きましたがまともに戦えば負けますね。

海賊ウォリアー:やや不利

特に追記することはありませんが、海賊ウォリアーに関しては武器でミニオンを除去されて盤面を取られるので不利だと感じています。盤面制圧の点でミラクルローグと似た印象ですがこちらの方がミニオン単体のパワーは高いのでやや不利としています。

6/6追記

シェルシフター、爪のドルイドが流行り、タールクリーパーを突破した後も挑発が続くためフェイスプランが取れずアグドル有利という認識に変わっています。

秘策メイジ&コントロール(発見)メイジ:5分

マリガン

メイジ相手にはミニオンがいなくとも蓮華紋をキープします(野生の力は重いため返します)。理由としては、魔法学者メディブの従者のスタッツが2/3であり1/2ファイアフライなどを出しても有利トレードされてしまうからです。序盤からボードを取るためにはハードマリガンをする必要があると感じているマッチアップです。

ポイント

コントロールメイジに終末予言者リザードが搭載されるなどして若干きついマッチアップとなりました。たまに呪文相殺を採用しているリストとも当たることがあり動き回るマナが封じられることもありました。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。追記する点が出た場合こちらにしていきます。

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